lunes, 31 de mayo de 2010

Mi análisis de los Marines del Caos:Legion Negra(parte IV)


LINEA

Consideracion Generales:

Si algo en lo que destaca el caos es que tiene ,posiblemente y hasta la fecha, alguna de las mejores unidades de linea del juego y ademas tiene bastante donde escoger.De echo sus unidades de linea en algunos ejércitos,sus equivalentes, son élite.Claro,que eso se paga,aunque la verdad salen mas baratas de lo que deberían por sus habilidades y equipo.El caos tiene 6 opciones de Linea,una estándar,los 4 cultos de los dioses y una opción "fantasma" que son los demonios menores invocados.Antes,el numero de Lineas variaba según la marca del CG que dirigía el ejercito,ya que algunas opciones de Elite,por ejemplo,pasaban a ser Linea si el CG tenia la misma marca,pero eso ya se acabo.

El otro cambio fue la salida de los demonios(que ahora tienen codex propio),que eran 5 opciones y su sustitución por los demonios menores.Se pierden unas lineas con una habilidades increíbles y en su lugar se ponen unas tropas sin esas habilidades,pero con buenos atributos y baratas,cosa que siempre va bien.

A dia de hoy,la opinión general es que un ejercito del caos de al menos 2000 puntos ha de llevar mas de 3 lineas,al menos de marines.Aunque pueda parecer excesivo,el que algunas lineas sean unas tropas tan potentes,no es merma alguna para una lista de ejercito.

Lo que voy a hacer es como lo que hice con el CG.Seguir el orden del codex y el ultimo sera la entrada fantasma.Eso si,el Rhino tendrá una entrada aparte,pero justo después de la Linea.

Las Unidades:

Estandar

Marines Espaciales del Caos:

La columna vertebral de los ejercitos del caos siempre han de ser las unidades de marines del caos.Es otra de las tropas que han ganado mucho con este codex ya que ahora tienen bolter,arma de combate cuerpo a cuerpo Y pistola bolter,ademas de todas las granadas.Esto hace de ellos una unidad muy polivalente,que puede ser muy grande y que combina a una unidad táctica con una de asalto.Por el coste de un marine táctico,el del caos,pese a no tener ni la regla de Y no conocerán el miedo,ni escuadra de combate ni tácticas ni algunas armas gratis, tienen para empezar un punto de liderazgo mas,tienen un arsenal mas amplio y si son diez mas pueden tener dos armas especiales,lo cual les permite tener una gran potencia de fuego,ser móviles y no ser en exceso caros.

La inclusión de las reliquias lo hacen ser mas potentes en combate o mas duros o que aguanten con mas facilidad en su sitio,ademas de servir de balizas.Y los paladines,ademas del liderazgo y ataque extra,traen consigo la posibilidad de equipo especial que les potencie en combate,a disparo o las dos.Ademas la posibilidad de usar rhinos,hacen que incluso desbanquen a ciertas unidades rapidas en las listas,ya que por un coste de puntos parecido,son mas polivalentes y van mejor protegidos.

Yo lo único que lamento es que ahora para tener armas pesadas tengan que ser unidades de 10.Me costo mucho cambiar el chip,porque antes una de las bases de la táctica del caos era emplear unidades pequeñas de linea armadas con un arma pesada(cañon láser o lanzamisiles) y tenerlas desperdigadas para que tu oponente no pudiera esconder sus vehículos,al par de contar con una gran potencia de fuego por menos puntos(los marines tenian las armas pesadas mas baratas que los aniquiladores).Pero a la larga se ha comprobada que se ha ganado mas de lo que se ha perdido.

Cultos

Consideración Generales:

Los Cultos son unidades de linea consagradas a uno de los Cuatro poderes del caos.Cada una tiene unas habilidades especiales y un tipo de orientación y dependiendo del oponente,se debería uno pensar en incluir uno u otro,aunque algunos tienen un campo de acción mas amplio y variado que otros.

Marines de Plaga:

Para mi una de las joyas de la linea de los Marines del caos.Por 23 puntos por miniatura y al precio de perder un punto de iniciativa y no poder llevar armas pesadas,tienen un punto mas de R,No hay dolor,Coraje y Granadas defensivas(granadas de plaga).Ademas de eso,llevan el equipo normal de un marine del caos y el resto de opciones.Las reliquias de los dioses,al ser un Culto no cuentan,pero se sustituyen por una reliquia personal.

En un juego donde las misiones de conseguir botines, capturar o mantener la base con lineas son tan importantes,los marines de plaga son un verdadero regalo y es un poco raro no ver al menos una unidad en la mayoria de listas no temáticas.Con la R alta pueden aguantar muy bien la mayoria de ataques de las tropas que uno se encuentra en el tablero,ya sea en combate cuerpo a cuerpo o disparo.El Coraje hace que el enemigo tenga que matarlos a todo para sacárselos de encima.El No hay dolor garantiza que aguantaran cuando otra unidad ya hubiese caído.Y las Granadas de plaga hacen que los asaltos del enemigo sean mas dificultosos.Si una unidad de marines de plaga se mete en cobertura,para sacarlos de ahí tu oponente va a sudar tinta y si encima tienes un personaje con ellos,como un señor del caos bien armado,sera casi misión imposible y como mucho(si es un objetivo) se podra disputar.Ademas el No hay dolor los hace muy atractivos para usar armas de plasma.

El peligro viene de las armas de alta fp,en especial las de artillería por sus plantillas y las armas de energía en grandes cantidades,en especial las cuchillas relámpago que repiten para herir.Tu oponente si las posee,las usara sin pensarlo contra tus marines de plaga.Por eso,tus marines de plaga han de estar bien apoyados desde atrás por armas pesadas que les quieten de encima ese peligro y poder llevar acabo la misión para la que están diseñados,que es aguantar y contraatacar.

Marines Ruidosos:

Esta es otra de las unidades de culto,esta consagrada a Slaanesh.Por 5 puntos mas,tienes un marine del caos base,con su armamento base,sin posibilidad de llevar armas especiales o pesadas pero con coraje y un punto mas de Iniciativa.Ademas de eso,ellos tienen acceso a un arsenal exclusivo,los destructores y amplificadores sonicos.Los primeros,por 5 puntos adicionales por mini,en movimiento son bolters de asalto y estacionarios son como bolters de asalto pero con un tiro mas.Eso hace que hasta la unidad mas pequeña tenga una potencia de fuego increíble.El amplificador,que ahora solo se puede usar uno por unidades(grrr),es bastante caro:40 puntos.También tiene dos perfiles,con uno (en movimiento) es como un bolter pesado pero con un tiro menos pero causa acobardamiento y con el otro(estacionario),su alcance sube 30 cm mas es como un misil perforante de área que acobarda también.Con esto tenemos en definitva una unidad de linea capaz de disparar en el plano antipersona también o mejor que una de aniquiladores,ademas de pegar también como una de marines de linea y ser mas rápidos.

Aunque a todas luces salta a la vista que es una unidad de disparo,también se le puede potenciar con un paladín para el combate cuerpo a cuerpo,ya que este,ademas de poder llevar arma de energía o puño de combate,puede llevar una sirena de muerte,que básicamente es un lanzallamas de F5 y fp3.

Si bien como asalto no son precisamente malos,en especial con un paladín entre sus filas,lo ideal para sacar partido a esta unidad es usarla como una unidad móvil de disparo en vehículo de transporte,lo que les permite mover rápido,colocarse en una buena posición,disparar y si la posición es segura,aumentar su poder destructivo.Si las cosas se ponen negras,solo han de subir al transporte y buscar aires nuevos,aunque en combate son mas que solventes.Pero su verdadero valor radica en ser una unidad de disparo.

Son tan resistentes como un marine normal,pero con armamento son mucho mas caros,asi que yo considero que no hay que exponerlos con demasiada alegria al fuego o los asaltos enemigos.

Berserkers de Khorne:

Son el arquetipo de tropa de asalto.Son muy baratos para todo lo que hacen y tienen unos atributos mejorados especialmente encaminados al combate cuerpo a cuerpo,asi como las reglas especiales(mas Ha,mas ataques,asalto rabioso y coraje).Aunque han perdido las hachas sierra,han ganado equipo y habilidades ,que por cierto algunas antes habia que pagar y ahora llevan de serie por menos precio.Por si fuera poco ahora son mas controlables y gracias a la regla de correr igual de rápidos.

Están especializados en combate cuerpo a cuerpo,tanto que no pueden realizar ninguna otra tarea.Aun asi,en combate cuerpo a cuerpo son prácticamente capaces de acabar con cualquier tropa enemiga,menos con criaturas monstruosas muy resistentes y aun asi no es no diría que no son capaces de herir de gravedad o incluso matar a un Carnifex por ejemplo.La inclusión de un paladín es algo casi obligado no solo por los ataques extras,sino por las armas especiales de combate cuerpo que son las que, en definitiva ,inclinan un combate de un lado u otro.Aun así,hay que lanzarlos al combate con cuidado,ya que no se puede consolidar hacia un nuevo combate.Si en un combate acaban demasiado rápido con sus enemigos o estos huyen,el oponente posiblemente los acabe masacrando a disparos ,con una contracarga o una mezcla de las dos.Por eso es vital una de dos: o que carguen acompañados de otras unidades que se ocupen de las otras unidades enemigas o que hagan cargas multiples,para lo cual suele ser muy útil contar con un personaje,que puede nivelar la situación donde la unidad haga menos ataques o asegurarse que donde halla mas la carga sea mas dañina.

Por ultimo esta el tema de los Rhinos.Pese a que no son vehículos de asalto ,siguen permitiendo a las unidades moverse mas rápido y los Berzerkers necesitas velocidad y protección hasta que sus enemigos se pongan a tiro de sus hachas.Por eso muchos jugadores de caos(y de otras razas con tropas similares) suelen mover primero sus rhinos a máxima velocidad y cubiertos por humo.Luego o dejan los rhinos estacionados a una distancia relativamente cercana del enemigo o avanzan mas,esperando que el enemigo los destruya cerca de sus lineas y asi liberar su carga mortífera lista para el combate en su turno.Es una tactica muy arriesgada pero que pese al tema de perder vehículos y algunos marines en el proceso,goza de mucha popularidad.También están los que usan los rhinos de barricadas móviles pero a dia de hoy son los menos.

 Mil Hijos
:

Son el terror de los marines,porque pese a no contar mas que con sus Bolters como armas y no poder llevar ningún equipo extra,tienen coraje,avance sistemático,invulnerable de 4+ y sus bolters son de fp3.Dada la abundancia en los tableros de ejércitos de marines o similares(como los necrones),la categórica afirmación del principio esta mas que justificada,no?.Puede acabar con escuadras pequeñas con total impunidad y las mas grandes y/o las que lleven personajes,pese a que aguantaran mejor,pueden sufrir unas bajas terribles.Incluso en combate cuerpo a cuerpo pueden hacer algo de daño porque con las nuevas reglas el avance sistemático no les quita el ataque adicional por cargar.

Ademas tienen uno de los mejores(para mi gusto) oficiales de escuadra del juego,el Paladín Hechicero.Es una inclusión obligada y un desembolso de puntos notable,pero tienes en pequeño todas las ventajas de un psiquico y muchos menos de sus inconvenientes.Al ser un sargento,no puede ser asignado de normal como objetivo de ataques en cuerpo a cuerpo,por lo que si hay un personaje en la unidad atacante y llevar un arma psíquica y ser una miniatura con marca de Tzeentch(puede lanzar hasta dos poderes psíquicos por turno),puede ser un autentico asesino de personajes.Por lo demás,da la unidad de Mil Hijos con sus poderes psiquicos un amplio abanico de habilidades extras que les complementan:Mas potencia de fuego,poder antitanque a larga,arma de asalto antiinfanteria,mas poder de combate cuerpo a cuerpo etc.

Por lo demás los Mil hijos son una unidad muy resistente,pero de una forma diferente a los marines de plaga.Mientras que estos son muy resistentes a las armas de múltiples disparos y en el combate cuerpo a cuerpo masivo pero muy vulnerables a las armas de mucha fuerza y fp y de energía,los Mil hijos son muy resistentes a los ataques especiales en cuerpo a cuerpo y a las armas de mucha fuerza y fp,gracias a su invulnerable de 4+.Pero ante armas como un bolter pesado o similares o ataques de una horda,son como los demás marines,pero son mucho mas caros y por lo tanto las bajas mas dolorosas.Otra cosa que les hace mucho daño es ser cargados por bipodes y similares ya que no cuentan con puños de combate ni granadas perforantes,como mucho y si las pagas,con la bomba de fusión del paladín Hechicero.Si bien su invulnerable les salvara de muchas heridas,en especial contra los dreads,se quedaran empantanados mutuamente.Por eso es bueno quitar de enmedio esas unidades lo mas rápido posible si ves que son un peligro para los mil hijos.

Yo considero que en un ejercito de caos que se lo pueda permitir,los mil hijos y los marines de plaga son dos opciones de linea cai obligada.

Fantasma

Demonios menores del caos Invocados:

Esta es la unidad de linea fantasma que usa el caos.Es la tropa mas barata de todas,pues cada mini cuesta 13 puntos y no hay limite de unidades que puedes meter en un ejercito,pero no pueden ser de la unidades obligatorias.Son otra tropa monotarea que solo valen para el combate cuerpo a cuerpo.Tienen dos ataques de base,coraje y los atributos de un marines del caos(pero HP 0),pero sin salvación por armadura de 3+,solo invulnerable de 5+.Ah,y por supuesto,Coraje.

Son tropas que siempre han de ir en reserva y salen con un despliegue rápido especial,ya que ellos si pueden asaltar el turno que llegan.Eso,que son solo para asaltos,que son linea y que son baratos,los hacen perfectos con unidad de refuerzo.Para que funcionen mejor,tus unidades han de llevar reliquias.Así,podrán salir de forma segura sin dispersarse pudiendo actuar donde mas falta haga.Pueden servir como unidad de refuerzo en un asalto,o de parche para tapar un hueco en tu linea,para tomar sorpresivamente un objetivo o reforzar a una unidad que ya esta en uno en un asalto comprometido.

Pero no son una unidad que sea bueno que vaya sola,ya que solo cuentan con su numero y sus ataques para ganar y no tienen equipo extra de ningún tipo.Ademas,les pasa algo parecido a los Mil hijos y es que ,si se puede ver cargados por ciertas unidades,como los dreads,seguramente estén perdidos si no reciben ayuda, ya que no tienen forma alguna de dañarlos.Ademas,no tienen granadas de fragmentacion asi que hay que tener cuidado con asaltar con ellos a unidades enemigas en cobertura.Por ultimo,son bastante vulnerables a los disparos si son pillados en campo abierto(en especial a fuego rapido), ya que su salvacion es muy baja,pese a ser invulnerable.

Pese a todo yo opino que,su bajo coste y el hecho de que desplieguen rápido no los hace mala opción para llevar como tropa para una lista.Yo suelo llevar de 4 a 5 unidades de linea a 2000 puntos,y muchas veces,sobretodo si son 5,suelo meter si puedo una unidad de 8 a 10 demonios.A veces,en las misiones de botines y de bases vienen muy bien,incluso como tropa prescindible que te permita ganar un turno para reposicionarte o darte un respiro en un asalto.Son dañinos si atacan en un bueno numero a unidades pequeñas.Yo alguna vez,para eliminar una unidad enemiga que ocupa una ficha de botin,por ejemplo,suelo usar demonios y dejar otras tropas para "asuntos mas serios".Ademas y dado el numero creciente de ejércitos que usan tropas de flaqueo,suelo usarlos para reforzar a las unidades que queden expuestas a sus ataques,como por ejemplo las tropas que mantienen mi base en retaguardia.

Jugar a todo o nada(Listas T.A.U.C)


De un tiempo para acá se suelen ver muchas de estas listas ,que apuestan por una táctica muy concreta para ganar.Si te sale bien arrasas,si te sale mal...pues la cagaste con todo el equipo,amigo mio.No es que antes no hubiera(desde los primeros años de 40k,en 2ª siempre hubo alguna lista de este pelo),pero es que ahora es mas fácil que nunca dar con listas así,sin frotar mucho las neuronas.
Un ejemplo de un lista de esas de "todo a una carta(T.A.U.C)"?Por ejemplo,un clasico de 4ª,que ya no se puede sacar, era la de Guerreros de Hierro de bombardeo: 3 profanadores,un Predator todo de láseres,9 arrasadores,2 unidades de 5 marines del caos con cañon láser cada una y un CG testimonial.3 plantillas de artillería pesada y 14 tiros de cañon láser(uno de ellos acoplado)eran una salvajada y muy pocos lo aguantaban...
La característica que tienen en común todas estas listas es que para triunfar se basan en una sola estrategia potenciada por una o dos reglas especiales,que otorga un personaje o el propio ejercito.Son listas brutalmente resolutivas ya que por regla general a mitad de partida te han dejado sin posibilidades efectivas de hacerles frente(y a veces antes).Por eso, las TAUC son casi todas(por ser generoso y no poner un rotundo TODAS a secas) listas culoduras(pero no viceversa).
Son las típicas listas de campeonato que se clonan y retocan y se acaban viendo por todas partes.Las listas TAUC son efectivas solo unas pocas partidas,lo cual las hace ideales para los torneos.Las TAUC tienen una esperanza de vida útil muy corta,pues basta un oponente listo para tumbarlas, si tiene las tropas adecuadas.A partir de ahí,se corre la voz y esa lista esta muerta.
Ademas son listas muy poco flexibles y con una combinación de tropas muy limitada(algunas se limitan a como mucho a 2 o 3 tipos de tropa,sin contar el CG).Esta falta de flexibilidad hace que las tiradas de dados siempre sean muy importantes.Un ejercito tácticamente flexible puede aguantar bastante bien una racha mala de tiradas,pero un TAUC pueden sufrir mucho y no levantar cabeza si los dados un turno no están de su parte y acabar todo en desastre..

Yo pienso,que jugar con y contra una lista así es ,para empezar y con todos mis respetos, un poco coñazo,ya que son listas que no dan mucho juego a la improvisación o a los planes B.Luego son listas que para hacerlas necesitas unidades que nadie lleva en masa en su ejércitos(quien tiene,por ejemplo,40 motos no clonadas?)y que solo sirven para esa lista,para nada mas,lo cual es un gasto brutal para un torneo de 3-4-5 partidas como mucho.
Yo prefiero una lista variada,tácticamente flexible y que no exponga de un vistazo cual va ser mi táctica.Ademas si pierdo,pues bueno,es lo que hay,pero no me quedo con cara de panoli mirando desesperado el reglamento y el codex mientras mi oponente sonríe de oreja a oreja porque me destrozado sin tirar un dado,como en la foto de arriba(ejercito TAUC de cicatrices blancas contra un ejercito tau...:D)

Mi análisis de los Marines del Caos:Legion Negra(parte III)

Ahora toca la Élite



Consideraciones Generales:

Con este nuevo codex se acabaron los bailes de unidades en esta categoría,ya que antes,dependiendo de la marca que le pusieras a tu opción de CG,ciertas tropas dejaban ser Élite y eran Linea,por ejemplo.Ahora son 4 unidades fijas que no cambian de categoría,lo cual,aunque,en mi opinión,quita capacidad de adaptación trasfondistica y permite ciertas aberraciones, al menos evita los lios que algunos desalmados aprovechaban para colarla doblada.

Ha habido,eso si,una reorganización de las unidades(las tropas,no suben de 10,estandarizándose) y se han cambiado de sitio en el esquema organizativo de la lista a los Dread del caos a Élite,sacándolos de Apoyo Pesado y en su lugar se saco de Elite a los Arrasadores y se les puso en el antiguo lugar de los Dread.Esto en teoría debería ser beneficioso para los jugadores que les gustaría tener una potencia extra en sus ejércitos mas allá de las tres opciones estándar de Apoyo Pesado.Claro que con ciertos cambios en las reglas de los Dread del caos(mas adelante lo explico) mas de uno se lo piensa dos veces...

A día de hoy,las tropas de Elite(en general) dan mas opciones tácticas que el resto de tropas de otras categorías,cosa que se debe al nuevo reglamento de 5ª.Esto hace que para tener una buena lista,sea conveniente meter alguna opción,ya que si bien las tropas del caos son buenas haciendo pedazos a sus enemigos a disparo(corto ,medio o largo alcance),combate cuerpo a cuerpo o ambas disciplinas,siempre están en desventaja con ejércitos que igual no siendo tan buenos como ellos,al tener mas opciones tácticas,consiguen ganarles las partidas,sobretodo en misiones de tipo "botines" o "bases",ya que flanquean,infiltran,etc.

Las Unidades:

Elegidos del caos:

Hace tiempo ya hice un artículos sobre sus tácticas y como sacarles jugo y como sigue siendo valido,pues la verdad es que no me explayare demasiado con ellos(cuando acabe con esto,lo pondré aqui).Antes con el nombre de Elegidos(anterior codex) se englobaba a dos unidades en realidad,los Elegidos propiamente dichos y a los Exterminadores.Ahora son dos unidades completamente diferenciadas,no una que dependiendo del equipo y demás era una u otra.

Los Elegidos no son mas que unos marines normales que por 3 puntos extras,tienen Liderazgo 10,en vez de 9,Infiltran(pudiendo Infiltrar y Flaquear) y ademas pueden equiparse con un amplio arsenal de armas tanto de combate cuerpo a cuerpo como de disparo y en grandes cantidades(todos pueden tener bombas de fusión,hasta 4 pueden tener armas de energía,puños,cuchillas relámpago o armas especiales como rifles de plasma y o de fusion y una quinta puede tener o un arma especial o una pesada).Todo esto los hace una unidad muy potente y muy personalizable.Ademas,el paladín de la unidad es mas barato que el de las unidades de marines del caos normales,aunque salvo para llevar un puño de combate o similares,la unidad puede pasar sin el en caso de que uno ande apretado puntos,ya que las ventajas de equipo especial y mas liderazgo ya las tiene la unidad.Eso si,no hay que emocionarse con ellos a comprarles juguetes como una adolescente con la Visa de papa...

Esta unidad esta ,para mi juicio preparada para luchar muy por delante del enemigo.Si ademas de eso,se les equipa con un rhino,tendrá movilidad y podrás escoger mejor los objetivos a los que atacar,sobretodo al flanquear.El problema es que al ir tan adelantados al resto del ejercito tendrán que llevar un equipo variado para cualquier situación y eso los puede hacer caros,mas sobretodo si quieres llevarlos con un arma pesada que les cuesta como a una unidad de Aniquiladores.Por si fuera poco,en cuanto salgan por el flanco,tu oponente olerá el peligro que llevan y procurara destruirlos rápidamente o al menos dejarlos muy mermados y si toma acciones...muy contundentes(osea usar el arma mas gorda y no dejar ni uno),puede que pierdas toda la unidad sin haberla rentabilizarlo al máximo.Por eso hay que escoger bien el tamaño,los extras y demás,buscando el equilibrio para que sea polivalente y no muy cara.Lo que yo opino que es fundamental es llevar reliquia,del tipo que sea aunque mi favorita es la del Caos Absoluto.Con una reliquia podemos tener una unidad adelantada que nos sirva para soltar cerca de las tropas enemigas unidades que le pongan en apuros y crearle un frente extra,como los demonios o los exterminadores,arrasadores,etc.


Exterminadores del Caos:

Si hay una unidad que ha salido muy beneficiada del cambio de codex,yo creo que esos son los Exterminadores del Caos sin dudarlo:Mas baratos,mas opciones de equipo,hasta minis nuevas de plástico multicomponente.Ahora es perfectamente asequible meter una unidad de termis en tu ejercito y sacarles jugo.

Pese a que los exterminadores leales tienen la ventaja de un armamento mas potente y moderno(sobre todo el tema de martillos trueno y escudo tormenta y los cañones de asalto y los lanzamisiles Cyclone),los exterminadores del caos tienen ahora la ventaja de ser mas baratos(si los haces paladines,cuestan lo mismo que uno leal y encima con ataque extra),poder comprarse en el numero que uno quiera( de 3 a 10 la unidad) y por ultimo la ventaja clásica de que no hay que escoger entre termis de asalto o tácticos,por los termis del caos son un hibrido de los dos.Ademas esta el tema de las combiarmas:los combibolters a distancias cortas son mejores que los bolters de asalto y las combiarmas te dan un flexibilidad mayor permitiéndote deshacerte de blindajes a distancia(combifusion)mas poder antiarmadura(combiplasma) o mas poder antimasilla(Combilanzallamas).

Uno de los handicaps que yo les veo es el tema de las reliquias que sirven de marcas.No me ha gustado nunca el tema de las reliquias porque se pueden perder con cierta facilidad y si pierdes la reliquia,la unidad pierde sus beneficios(y algunas reliquias,como la tzeentch son muy caras,aunque esta en concreto va muy bien a los termis).El problema de los termis es que suelen ser unidades compactas,hasta pequeñas diria yo y puede que la mala suerte te haga perder la reliquia y a su portador como única baja de una ronda de disparo enemiga.Si bien es algo que es cosa del juego y si pasa ,pues paso y no se le da mas vueltas,los termis gracias a que pueden teleportarse son tropas que pueden ser adelantadas como los Elegidos y necesitaran todas las ayudas que puedan darse ellos mismos si están entra las filas enemigas y las reliquias los hacen mas duros o mas rápidos o que aguanten prácticamente hasta el ultimo hombre.Ademas de eso,esta el clasico tema de las armas de energía,las de plasma o fusión,...pero siendo sincero,con este codex apetece mas tener termis en la lista y no solo como acompañamiento de Abbadon o Typhus.

Poseídos:

Si los Exterminadores son los mas beneficiados de los marines del caos por este codex,me da a mi que los mas perjudicados han sido los Poseídos hasta un punto que son casi o sin casi imposibles de llevar con ciertas garantías de efectividad en una lista de ejercito.El problema es múltiple,porque por lo que cuestan,hacen y atributos que tienen hay opciones muchos mejores dentro de la Élite(como los exterminadores,que por lo que cuesta un poseído y 4 puntos mas tienes un termi),y ya no hablemos dentro de la linea(cualquier culto,menos igual los Mil Hijos,para empezar).Ademas no tiene equipo ni de base ni extra que puedan adquirir,contando solo con un arma de combate cuerpo a cuerpo.No cuentan con pistolas bolter ni granadas de fragmentacion(algo esto ultimo realmente vital para una unidad de asalto.)Y por si fuera poco su tabla de afinidad demoníaca les da una habilidad aleatoria que si bien suelen ser muy poderosa(una unidad entera con armas de energía,por ejemplo),el hecho de que sea pues eso,aleatoria y que salga su resultado cuando ya se ha desplegado , hace que no puedas hacer planes para ellos y darles un rol en el esquema de tu lista de ejercito y siempre se acabe uno decantado por opciones mas "estables".

Ademas esta el tema de ponerles reliquia para mostrar que demonios les poseen,aunque el uso de las reliquias puede ayudar a potenciar mas la unidad con sus tabla de afinidad demoníaca.Tres resultados,2,4 y 6 les potencian en combate cuerpo a cuerpo,otros 2 resultados,el 1 y 3,les potencian el movimiento y el ultimo potencia su resistencia.Por eso yo creo,que de meterles una reliquia,metería la de Khorne o Slaanesh,ya que le sacas mas provecho a 2,4,6, los otros dos siguientes tampoco son nada malos y el ultimo tambien es aprovechable,si que cargues ya en exceso la unidad(si,reconozco que unos poseídos de Nurgle con R5 y no hay dolor serian muy buenos para mantener bases y tal,pero seria muy difícil que saliese ese resultado concreto).Y por ultimo esta el tema del paladín de la unidad,que por 10 puntos mas nos da un poseído con un ataque mas,sin mas beneficios.

Ahora tienen una caja propia y no las mutaciones de la caja de marines(matriz que ya no existe,por cierto) y la verdad es que de comprarlos,la gente los compra por las piezas que vienen,como unos generadores alados muy chulos(y solo vienen dos para 5 minis..).Esta es otra unidad que se queda en el maletín o la balda esperando mejores tiempos...

Dreadnought del Caos:

El Dread del caos ahora esta en Élite cuando antes estaba en Apoyo Pesado.Esto en teoria deberia de ser algo muy bueno para los jugadores de Marines del Caos,ya que dejaba casillas libres para otras opciones de Apoyo Pesado como tanques y usabas una de Élite para tener una unidad que te diera mas potencia de fuego,pudiera mover por donde no pudiera hacerlo un tanque con seguridad, y pudiese pegar duro en combate cuerpo.Ademas de todo esto,los Dread han visto como su asernal bajaba de precio y cosas que antes no se podían hacer como llevar un lanzamisiles y un arma de combate cuerpo a cuerpo.

Pero la verdad es que esto tenia gato encerrado.Para empezar el dread en si,sin armamento,ha subido prácticamente lo que han bajado las armas.Ademas ha perdido muchas de las modificaciones de vehículos que tenia antes y pese a que otras las lleva de serie,una muy importante como el blindaje adicional ha subido(como al resto de vehículos,eso si).Pero lo peor ha sido el cambio de la tabla de Enfurecido.Primero los resultados han sido cambiados de lugar.Ahora el 1 es la Psicosis de Disparo y el 6 es la Furia de Combate.En este ultimo ahora no duplica ataques y solo gana pies ligeros.Pero el 1 es peor,porque al cambiar las reglas de visión de los dread en 5ª y la propia tirada,ahora el dread vacía sus cargadores sobre la unidad mas cercana y como un Dread tiene ahora la linea de visión de la infantería(osea, 360º),casi siempre los que se comerán los tiros serán tus unidades.Y encima,al encararse suele quedar de forma vulnerable,siendo una tentación muy grande para tu oponente.Por esto,el Dread,que antes era una tropa muy usada por los marines del caos por ser polivalente,a dia de hoy a desaparecido de las listas de ejercito.

Pese a todo esto,es una unidad aun polivalente que da al Caos una unidad que dispara mucho y pega bien.Para quitarse uno el miedo a eso de que enloquezca y te fría a tiros una unidad que puede que sea vital,hay dos soluciones.La que mas se usa es ponerle un lanzamisiles y arma de combate cuerpo a cuerpo y si le sale un 1,tirar misiles de fragmentacion(aunque yo el tema de los misiles lo haría a tirada de dado,mas transfondisitico).La otra opción que he descubierto yo es ponerle como acompañantes uno o dos engendros del caos para que muevan siempre cerca de el.Son baratos y resistentes y pueden servir para desenfilarlo en el turno del enemigo o para comerse ellos los tiros.Los engendros pueden comprarse para la lista como opción "fantasma" de Ataque Rápido o en caso de necesidad "fabricarlos" un hechicero del caos con tropas enemigas o incluso con tropas amigas.

Aun así,yo soy un gran amante de los Dread y reconozco su valor sobretodo como plataformas de disparo,ya que sus armas o son acopladas o son armas que mis otros marines no pueden llevar y como combatiente(4 ataques a la carga de F10 que niegan tirada de salvación no están nada mal,ademas de un arma auxiliar) y creo que habría que llevar uno al menos,eso si,con cuidado.

domingo, 30 de mayo de 2010

Mi análisis de los Marines del Caos:Legion Negra(parte II)


CUARTEL GENERAL(generico):

Consideraciones Generales:

Los Marines del caos tienen 4 opciones de cuartel general,3 que son las normales y una mas que lo que llamo "fantasma",ya que no cuenta ni para limites ni para obligatorias.

Yo opino firmemente que la elección de un CG concreto modifica bastante las tácticas a seguir con un ejercito de marines del caos(mas que la marca o el equipo).No funcionas igual con un príncipe demonio que con un señor del caos o un hechicero.Ademas,la eliminación de los autopersonajes aqui es mas evidente que en los personajes especiales,ya que se nota mas el recorte tan drástico de equipo y extras,así que llevar un personaje solo a repartir lija por ahi ahora suele acabar en muerte prematura y a veces vergonzosa cuando antes eran gloriosas y sangrientas cargas contra unidades enemigas.Por otra parte,el hecho de poder seguir personificando los personajes genéricos,a mi gusto los hace mas atractivos que usar los especiales.Ademas si se muere un señor del Khorne llamado x,bueno mala suerte,pero como explicas a Khorne que Kharn ya no apilara mas cráneos para el?....

Los Personajes:

(Lo separare en dos,los 3 estandar y el fantasma,asi que de esta forma no seguire al 100% el orden de la lista de ejercito,como hasta ahora.Lo mismo hare con Linea Y Ataque Rapido)

Estándar

Príncipe Demonio:

El príncipe demonio es un hibrido potenciado de un señor del caos y un hechicero del caos.Si bien es cierto que no cuenta con las opciones de armas,armaduras y equipo extra de un señor del caos ni con la posibilidad de usar armas psíquicas de un hechicero,por 20 puntos extras en el caso de un señor del caos y 10 extras en el caso de un hechicero puede pegar tan bien o mejor incluso que el señor del caos(criatura monstruosa de serie,mas fuerza,mas ataques,mas Ha,...) y encima puede lanzar poderes psíquicos.Ademas,el tener el equipo mas limitado pero tener ciertos extras de base como mas fuerza o heridas hace que a la larga sea mas barato muchas veces que un señor del caos o a veces que un hechicero.A veces los señores del caos,entre armas demonio,unas alas o moto y algunos extras como bombas de fusión,o reliquias y demás se nos disparan de precio(fácil que llegue a los 170 puntos con poca cosa de equipo) y con un hechicero estamos obligados(lógico por otra parte) a coger un poder psiquico como mínimo.El equipo extra de un príncipe demonio se limita a a marcas y alas y si quieres algún(os) poder(es) psiquico(s) y ya esta listo.

Sin embargo el príncipe demonio tiene el problema de que abulta mucho y a veces ser el "mas alto de la clase" no es nada ventajoso contra cierto ejércitos ,como los Tau o la Guardia Imperial.Esto es debido a que al ser criatura monstruosa no puede unirse a unidades,no puede subir a vehículos de transporte y muchas coberturas o no le valen o son menos efectivas para el que para otras miniaturas de menor tamaño.Ademas de eso tenemos a los eldar que gracias a Guías,Destinos y lanzas se les da muy bien matar príncipes demonio y como guinda tenemos un ejercito especializado en matar demonios,el Ordo Maellus..Con todo esto,nuestro entusiasmo por meterlo en la lista se atenúa un poco...Aunque no todo es realmente malo.A mi,personalmente el tener un príncipe demonio como una "diana" enorme no ha sido malo,ya que su "sacrificio" me ha dado a veces ese turno de avance casi sin disparos para mis rhinos que suele ser vital en muchas partidas.

A parte de los príncipes de Slaanesh latigueros,lo que mas se suele ver son príncipes de Nurgle o Tzeentch con distorsiones y alas(algo que muchos consideramos algo obligado en un príncipe demonio),aunque hay variaciones,como Príncipe de Nurgle con alas y putrefacción o de tzeentch con alas,distorsion y viento.



Señor del Caos:

De las tres opciones estándar,digamos que el es el mas cercano a la definición de super-sargento.Ademas,es el menos flexible tácticamente hablando de los tres,y esta encaminado al combate cuerpo a cuerpo casi en exclusiva(salvo cosas típicas con la pistola de plasma y el arma demonio de Tzeentch,poca rentabilidad se puede sacar a su Ha 5,por ejemplo).Aun así tiene acceso a mas equipo que nadie,es el único que puede usar armas demonio y las marcas en el son mas baratas.Lo malo es que el equipo le da mas cantidad que calidad,sobretodo en el tema de las armas demonio.Es decir,un equivalente astartes hace menos ataques ,pero por el equipo serán mejores porque se traducirán mas ataques en impactos y estos en heridas,mientras que con un señor del caos,ademas de contar con algo de suerte,deberá hacer mas ataques que el Astarte para conseguir similares resultados.

Dependiendo de la marca y el equipo variaran sus objetivos y victimas así como los acompañantes y el transporte(una ventaja que tiene sobre el príncipe demonio,es mas "discreto",junto con un mejor aprovechamiento de las coberturas y ciertos elemento de equipo como las motos y las granadas).No sirve para lo mismo un señor de Khorne con arma demonio,que uno con cuchillas relámpago,que un señor de Khorne en Juggernaut con arma demonio.Es este ejemplo,el primer caso seria un antimasilla clasico,acompañado por berzerkers en transporte,el otro seria un cazamarines (por ejemplo,motos) que podria ir como el anterior pero en land raider,y el ultimo podria ir perfectamente a por lo que quisiera,pero sin transportes y con un acompañamiento numeroso y resistente,como unos poseídos de Khorne o unos exterminadores.

El que este destinado principalmente al cuerpo a cuerpo no significa que solo tenga una misión,ya que no todos no son clones de Kharn.La marca y las armas demonio dan pistas de como usarlos:Así,uno con marca de Slaanesh y arma demonio sera un personaje "asesino",listo para acabar con personajes y criaturas con muchas heridas,uno de Nurgle sera un "exterminador" preparado para acabar con tropas resistentes y/o molestas,sobretodo a la contra,etc.

Los Señores del caos son los que mas han notado la perdida de los poteciadores(Fuerza demoníaca,resistencia demoníaca,mutaciones...) por lo que ahora es imposible ir en solitario,moviendo de forma veloz saltando de unidad enemiga en unidad enemiga y dejando un rastro de muertos.Por eso,yo veo vital escoger bien ya no solo el equipo,si no la unidad que le ha de acompañar,el equipo de esta,los transportes y sobre todo escoger muy bien donde dar el golpe para sacarle el máximo partido.



Hechicero del Caos:

Esta opción de CG es mas flexible tácticamente que un señor del caos.Aun con atributos algo mas bajos,como su Ha,sigue siendo un buen combatiente y ademas los poderes psíquicos le dan otras habilidades extras.Dependiendo de la marca un psiquico puede escoger: entre cuatro poderes de disparo que se resuelven en distancias cortas y medias,uno que le potencia en disparo y combate cuerpo a cuerpo(curiosamente haciéndolo mejor por resultado final que un Señor del Caos),tanto para impactar como para herir,otro para manipular el movimiento del enemigo en su provecho y otro mas para,causando bajas al enemigo,conseguir refuerzos.Así de salida pinta bien,pero es que ademas un psiquico es como un traje completo:solo hay que escoger un par o así de complementos menores y listo.Es decir,como el psiquico te lo dan casi equipado solo has de escoger marca,poder psiquico(o poderes) y un extra como unas alas o una armadura de exterminador y listo.Al por el estilo pasa con los capellanes y similares de los astartes,por ejemplo.

La ventaja principal del un psiquico ademas de los poderes es una que también tiene el señor del caos sobre el príncipe demonio:Es mas discreto.Puedes meterlo en unidades,en transportes y aprovechar al máximo coberturas,con una merma menor de movimiento,etc.Solo que al contrario del señor del caos tiene un marge de maniobra en solitario un poco mayor,no mucho mas eso si.Antes del asalto,en moviento, puedes separar al hechicero de su unidad( si tiene una movilidad adecuada) y lanzarlo a por un objetivo concreto y a sus ex-acompañantes a por otro.Es muy arriesgado,pero suele tener unas posibilidades de éxito algo mayores.a mi entender,ya que me ha dado resultado alguna vez,como disputar un objetivo en el ultimo instante,acabar con una unidad no muy grande o no muy fuerte pero colocada en un punto importante y cosas así.

Los hechiceros tienen dos taras gordas.La primera es que hay mucho equipo anti psiquico en los demás ejércitos,alguno de serie y pasivo como el velo,los aegis y la capuchas,otro que se adquiere con las runas de los eldar y otros mas agresivos como los de los eldar oscuros o los templarios negros.Si un psiquico del caos como un hechicero no puede usar sus poderes psíquicos,es como tener un sargento de tres heridas y 4 ataques con arma de energía,no como pasa con el principe demonio,que los poderes psiquicos aunque importantes no suelen ser vitales.El segundo problema es que ,sobre todo los tzeentch se puedem disparar de precio muy rápido con pocos elementos y hay que tener cuidado con eso,ya que ahora mas que nunca con caos hace falta hasta el ultimo punto y no puede haber elementos que no se usen.

A mi me gusta usar sobretodo de Tzeentch,con alas y dos poderes psquicos y nada mas.Aun asi,sale caro pero si todo va bien no suelo tener problemas para sacarle un provecho enorme costa de mi oponente.



Fantasma

Gran Demonio Invocado:

El Gran Demonio Invocado es una opción fantasma de CG porque cuenta como CG pero no ocupa casillas,ni como limite máximo ni como obligatoria en ninguna misión.

Este CG es solo para combate cuerpo a cuerpo.De base es una opción de tropa que cuesta muy poco por lo que hace y no hay que meterle equipo extra para nada,así que no hay nada que lo encarezca.Ademas tiene unos atributos muy buenos,es criatura monstruosa y tiene tirada de salvación invulnerable.Sale con reglas de despliegue rápido un poco especiales,amas incluso que los demonios menores invocados.

Problemas?Si,dos y bastante molestos,la verdad, que yo le veo.El primero es que para sacarlo de la reserva,pues siempre empieza en ella has de tener un paladín vivo desde el turno anterior mínimo.Al invocarlo,destruyes el paladín y pones el Gran demonio menor en su lugar.Tiene que ser un paladín,paladín-hechicero,un hechicero o un señor del caos.Si no tienes nada de esto en mesa,pierdes automáticamente al gran demonio como baja.Y si no tienes un paladín para "sacrificar",habrás de usar otro e igual es mas caro...así que como mínimo al coste del grande demonio hay que sumarle el del sacrificado,cosa que deja de hacerlo tan barato y puede condicionar el despliegue de algunas unidades y si te has descuidado y te has emocionado demasiado hasta puede modificar tu táctica.

El segundo es que es infantería que entra en despliegue rápido y que cuando sale solo puede asaltar,lo que te obliga a mover al sacrificado muy cerca del enemigo si no queremos que salga muy lejos y tenga que hacer un camino largo a pata hasta el oponente,mientras le caen granizadas de tiros.Si se retrasa,la unidad del sacrificado puede ser destruida entera o alejada y eso hará tengamos que buscarnos otro canope(la palabra técnica para definir huésped demoníaco) para soltarlo o perderlo y si se adelanta y no nos ha dado tiempo a ponerlo cerca,tendrá que ir a pata.Esto ultimo no es nada bueno,porque pese a la R6 y la invulnerable de 4+,tiene 4 heridas y sin necesidad de grandes aspavientos,solo con un par de unidades a fuego rápido o con armas como bolters pesados cae muy fácil.Y por ultimo sumadle los problemas del príncipe demonio en cuanto a tamaño...

Lo mejor para rentabilizarlo es lanzarlo contra unidades caras tipo tanques,o dreads,donde su fuerza 6 +2d6 para penetrar los blindajes(siempre posteriores).También va bien lanzarlo contra otras criaturas monstruosas,donde sus fuerzas se pueden igualar con sus resistencias y el gran demonio invocado tendría una pequeña ventaja sobre otros por su salvación invulnerable.

Mi análisis de los Marines del Caos:Legion Negra(parte I)

(Este articulo lo hice hace mucho tiempo y al final he decidido postearlo aquí al final...)



Al final venciendo la pereza y las ganas de meterme por vena horas y horas de vídeos de Vaya Semanita,he decidido hacer de una vez un breve análisis de las tropas de los marines del caos,basándome en mis apreciaciones y mis experiencias con ellos.Son un conjunto de ideas propias y experiencias con las que se puede o no estar de acuerdo,pero que espero sirvan para algo y entretengan.Cada entrada sera una categoría.


CUARTEL GENERAL(Personajes Especiales)

Consideraciones Generales:

En mi opinion los personajes del caos ya no son aquellos autopersonajes,es decir,unidades que soltabas solos por el campo de batalla y se llevaban unidades enteras ellos solos por delante,como eran antes.Ahora son unidades que han de ir acompañadas y complementadas de forma adecuada con una unidad acompañante bien equipada y apropiada,un transporte,.....

Ademas de eso,tienen una diferencia primordial con los personajes de los nuevos codex de marines,en especial con los marines vainilla:No aportan nada extra al ejercito.Quiero decir que unos son superpicadoras de carne en un ejercito de picadoras de carne(Abbadon,Typhus,Kharn) y otros son como super-sargentos que complementan con su equipo a otras unidades,como Lucius o Huron,pero no dan nada mas.No aportan nada táctico o distintivo para tu ejercito,solo mas brutalidad.Solo uno,Fabius Bilis,lo hace y lo único que hace es por un coste x embrutecer mas tus unidades.

Los Personajes:

Abbadon:

Cada ejercito tiene su personaje bestia y ese es en los Marine del Caos Abbadon,sin lugar a dudas.Este es el unico que aun mantiene en cierta forma la tradicion de "Esta es mi guerra"(osea podrias dejarlo solo y haria unos estropicios increíbles en el enemigo)ya que tiene los beneficios de las 4 marcas de salida mas algunos extras y a Drach' nyen y la Garra de Horus,la Combi-arma-arma-demonio mas brutal de todas las del codex.Pero aun así,con las nuevas reglas, sobretodo las referentes a los combates cuerpo a cuerpo y en especial las de consolidar, no es muy recomendable dejarlo solo.Tiene un coste enorme(tanto como una unidad básica con paladín,armas extras y transporte,mas unos extras...o como un land raider sobrequipado),pero esos puntos están justificados,ya que el solo puede acabar con casi cualquier tipo de unidad salvo unidades muy grandes de tropas con coraje o vehículos como un land raider o un monolito.

El problema que tiene es que con lo bruto que es,una de las prioridades del enemigo si lo ve en el campo de batalla es acabar con el a toda costa y si queremos que dure mas,habra que ponerle una escolta y hacerle mover rápido(osea un land raider),lo que dispara sus coste casi a los 1000 puntos...algo muy malo en una edición donde se prima el " cuanto mas mejor" y claro,sacar provecho esos puntos costara lo suyo....

Abbadon es para tirarlo contra la unidad mas dura del enemigo y mas cara.Da igual que sean termis martilleros con personaje o una criatura monstruosa o una unidad de vehículos en plan tres leman russ,salvo catástrofe(osea un 1....) el y su escolta podrán hacer puré a cualquier unidad enemiga sin sudar mucho a cambio.


Fabius Bilis :

Como dije mas arriba,es el único personaje de todos los del caos que aporta algo al ejercito aparte de nuevas y mas espantosas formas de masacrar tropas enemigas.Al no ser un verdadero señor del caos( es el antiguo apotecario jefe de los Hijos del Emperador),no cuenta de salida ni con una tirada invulnerable(no adora a ningún dios del caos,asi que supongo que sera por eso...) ni con un arsenal super brutal(aunque su bastón y su inyector pueden dar algún susto desagradable si el enemigo se confía en demasía).

Su principal atractivo es que por +3 ptos/mini puede modificar escuadras de marines de linea que no sean cultos(osea,nada de berzerkers o marines de plaga,por ejemplo...y menos aun Elegidos o Termis).Esto,combinado con una reliquia apropiada(para mi gusto,Khorne o Slaanesh) puede dar pie a unas unidades muy buenas por pocos puntos extras que inclinen la balanza del lado del caos contra oponentes muy parecidos a ellos,osea otros marines.Aunque tampoco es bueno abusar de esto,ya que los puntos se nos pueden disparar de forma increíble si nos ponemos alegremente a mutar a los marines....eso sin contar con los efectos secundarios del "lifting"

Fabius en si ,salvo por lo dicho arriba en cuestiones de armamento y demás,es un personaje bastante aceptable y es de los personajes con los que uno le apetece hacer experimentos...como el mismo.Eso si,el es mas de estar un poco atrás y dejar a sus creaciones la diversión de la matanza.

Huron Corazonegro :

Antes dije que habia algunos personajes que eran mas que nada unos "super-sargentos veteranos".Es el caso de Huron.Su combinación de armamento es mas bien rara(puño de combate,arma de energía y lanzallamas pesado) y eso lo puede hacer a la vez limitado para algunas cosas y polivalente para otras.Limitado porque nunca podrá tener mas de 4 ataques(3 de base+1 por cargar) y usar algunas armas pueden ser contraproducente(nadie pone a un personaje independiente puño de combate,porque no puede beneficiarse de las ventajas de un sargento veterano y antes de poder usarlo puede acabar muerto....).Pero es polivalente porque puedes usarlos para varias situaciones:Combate cuerpo a cuerpo contra infantería,arma de energía...destruir un tanque,puño de combate,...asalto a una unidad muy parapetada,lanzallamas pesado.

Pero sobre todo lo que le hace especial es que el es único que puede usar un "arma de precisión".Uno de los mayores cabreos de los jugadores de marines del caos en el codex es no poder contar con ciertos elementos de equipo que eran algo básico para ellos y que sus oponentes aun puede usar,como las armas de precisión.Antes teníamos dos tipos y ahora ninguno.Pues Huron es el único señor del caos que puede usar "Distorsión Temporal" gracias a Hamadrya,su familiar,que le hace psíquico y le da ese poder.Por lo tanto,si lanza el poder,sus pocos ataques casi de seguro que serán bajas.

Por eso mucha gente que lo usa lo lleva en unidades que de por si están muy limitadas a ciertas armas o equipo como los poseídos par darles lo que ellos no tienen,ese puño de combate para acabar con ese leman russ,una arma de energía o unas granadas para ese asalto o un lanzallamas pesado para diezmar o aniquilar a esas peligrosas espectros aullantes o Arlequines..y todo ellos repitiendo par impactar y herir.Y ademas no es nada caro.

Typhus:

Bueno,antes he dicho que todo ejercito tiene su bestia parda...y algunos como el caos tienen mas de una.Typhus es la otra.Con un coste como un Land Raider(mucho para una sola mini de infantería),Typhus es tan destructivo en muchos aspectos como Abbadon,solo que su forma de hacerlo es un poco diferente.

Para empezar es el único psíquico del caos que lanza sus poderes psíquicos sin necesidad de chequeo,privilegio que antes tenían solo sus archirivales de Tzeentch.Los dos poderes psíquicos que tiene son para las distancias cortas,lo que le garantiza que el solo ya tendrá algunos extras para afrontar con mas garantías los asaltos complicados,ademas de la ayuda que le den los que le acompañen.Luego,su arma es una mezcla entre el arma psíquica de todo psíquico ha de llevar y ademas es un arma demonio de Nurgle,lo que le permite hacer +1d6 ataques mas los de su atributo con modificadores de carga, que hieren siempre a 4+,que repiten si la victima o victimas tiene una R igual o inferior a su F y que encima es arma psíquica(chequeando puede matar de un golpe a la criatura mas resistente).Si a eso le sumamos que se considera que lleva con armadura de exterminador,granadas de fragmentacion y de plaga... vemos claramente que su lugar esta en lo mas duro del campo de batalla.(eso sin hablar de que tiene 4 heridas,R 4(5),salva a 2+/5+ invulnerable,coraje,no hay dolor...).

Como Abbadon ha de ir bien complementado,pues al verlo en la mesa y tener alguna idea sobre el,tu oponente no escatimara esfuerzos en acabar con el como sea ,lo cual puede que no sea tan malo,a fin de cuentas con lo duro que es y con lo que puede aguantar......

Kharn El Traidor:

Si buscarmos en alguna parte la definición de "Picadora de carne con aguda psicopatía",saldría el de fijo en la foto.Kharn,para mi gusto y creo que para el de muchos,es un personaje mono tarea:"machacar en combate cuerpo a cuerpo cantidades ingentes de enemigos".Y por Ares que no lo hace nada mal!!.En ediciones pasadas era un poco mas perjudicial para tus propias tropas,ahora salvo tener muy mala suerte como mucho matara uno o dos de sus propios compañeros...

Su alta habilidad de armas,su Destripadora(el arma de Angron,Descuartizadora.Recordad,Gorechild y Gorefather,las hachas gemelas),su F e I 6 a la carga y sus 7 ataques a la carga garantizan que muchos cráneos se apilaran a los pies de Khorne.Ademas esta protegido contra las armas psiquicas y si va a compañado por unos cuantos Berzerkers,tu oponente deberá tener algo muy contundente y definitivo para acabar con el,como por ejemplo artillería pesada o unos dread.

Kharn no aporta sutilezas tácticas ni es un líder inspirador,ya que es tan sutil como Caramon Majere en un templo de Belzor(los que hallan leido "La Forja de un Tunica Roja" de Dragonlance entenderán de que va el chiste...),pero acabando con grandes cantidades de enemigos es el rey.Suéltalo contra una peña de 30 orkoz con sus compis y sera tan feliz como un marrano en una charca de barro.Ojo eso si con los puños de combate y similares.Es la única forma con ciertas garantías de acabar con el....si alguien sobrevive,claro. 

Lucius el Sempiterno :

Lucius es otro de esos personajes que valen mas que nada como super-sargentos para convertir una unidad con carencias de equipo o extras como poseídos,demonios invocados o incluso termis,en una unidad mucho mas potente y letal gracias a sus reglas y equipo especial.Al contrario de Huron no es tan polivalente pero tampoco esta limitado en exceso en ciertas tareas.Osea,no lo puedes usar para destruir un tanque,pero en combate cuerpo a cuerpo y asaltos va mas que bien.

Lo único que sobresale de sus atributos es tener Ha 7(como Kharn y Abbadon),asi que por lo demás es muy normalito y su equipo no es realmente increíble (usa un arma de energía muy bonita y molona,pero nada mas,es un arma de energía normal), pero yo si destacaría dos cosas:la sirena de muerte y la armadura de las almas condenadas.Con la primera puede abrir una brecha muy grande en unidades que son asaltadas(ademas de ser el único personaje independiente que la puede usar) y con la otra puede convertir heridas propias en posibles heridas para el que se las ha echo.El látigo que lleva puede ser muy útil si consigue ponerse le a tiro un paladín o sargento con puño de combate o un personaje independiente con un arma poderosa,ya que un ataque menos siempre es bienvenido sobretodo si el enemigo es quien recibe la carga.

A parte de esto y un precio bastante bajo,no es que tenga muchos mas atractivos y mucha gente prefiere a otras opciones de CG para llevar en sus ejércitos, incluso en los temáticos de Hijos del Emperador/Slaanesh.Yo lo considero el típico caso de personaje que en una edición lo ves con muy buenos ojos para meter en tu ejercito y en la siguiente,con los cambios realizados y los recortes de equipo y extras,lo miras,meneas la cabeza y dices:"Tu, mejor en la balda hasta que vengan tiempos mejores,chaval..."

Ahriman:

Bueno,empezamos con A de Abbadon y termino con A de Ahriman.Este era de los personajes que los veías los primero días de este codex y decías :"Bufff que burro!como mola...." y al cabo de unas semanas,salia una Faq ,lo volvías a ver y decías "jo,le habéis quitado toda la gracia,[censurado] de la GW".

Porque claro,tu lo veías,con esa posibilidad de tirar hasta tres poderes psíquicos por turno y ya te bullía la cabeza: "9 tiros de rayo de condenación" o "3 rayos de transformación"...pero sacaron una Faq y nos cortaron todo el rollo y de mala manera....porque no puede lanzar mas de una vez un mismo poder de disparo.Y claro ,el que sea la 2ª mini de los marines del caos mas cara en puntos,solo superado por Abbadon no hace que sea de lo mas atractivo,sobretodo si sabes que te puedes apañar con cosas mas baratas y con otras opciones(una moto o unas alas-retros-disco,por decir algo..).

Aun asi no es manco,ni mucho menos y puede hacer unos buenos destrozos,sobretodo sacando le partido al tema de combinar en un mismo turno de asalto por su parte,por ejemplo,distorsion+viento del caos+arma psíquica (o +rayo de condenación,si no hay personajes).Ademas tiene acceso a un arsenal de poderes psíquicos muy grande,tanto como todos los poderes psíquicos menos los de los dioses(antes,hasta esos tenia),un arma psíquica y una pistola bolter con fp 3.

Ademas de lo de la [censurado x2] Faq,tiene un talón de aquiles el usarlo y es nuestra propia avaricia.En un articulo de tácticas de la pagina de la GW,un "gran y magistral" articulo de tácticas (dicho con mucha sorna y pitorreo),decían que muchas veces corrías riesgo de matarlo tu solo a base de tirar poderes psíquicos,ya que al final los peligros de la disformidad le harían daño.Matarlo,tanto como eso,no creo(salvo que uno tenga muy mala suerte),pero si esa herida vital que lo deja a punto de caramelo para una herida que le cause el enemigo o fallar en ese poder psíquico tan vital que podria quitarte de encima un problema bien gordo.Así que yo pienso que hay que usarlo con cabeza y no ponerse a tirar poderes psíquicos a lo loco contra lo primero que pilles,por muy caro que nos salga Ahriman y por muchas ganas que tengamos de rentabilizar sus puntos....

Los Cosplay de Illuminette


Los Cosplay son una parte importante de todo frikeo,ya sea el Manga-Anime,Comic de cualquier tipo,video-juegos,...y hasta wargames.Es costumbre ya establecida en convenciones y reuniones que algunos participantes se disfracen de algunos de sus personajes preferidos o de las facciones que mas les gustan o se sienten identificados.Hay para todos los gustos,pero es innegable que los que suele hacer Illuminette y su compañero son posiblemente de lo mejor que se ha visto por la red.Su disfraz de  hermana de batalla ya la ha echo bien conocida en los foros,donde se ha ganado comentarios que van desde:"Madre mía, quien fuera bolter pa que me cogieran así!!","Ay,sororita,ay, ay si voy con lo que te doy..madre mia"... a  los castizos "Vaya hembra" o "Pedazo de jaca"....(y no olvidemos los comentarios de algunas féminas:"DIOOOOS COMO LA ODIOOOOOOOOOOO WAAAARGGGRGSGGSHDOIDG ES UNA ·%&&$%&///((&$%·@@@#~€¬...")

Es innegable la dedicación,el mimo y el talento que tiene esta chica norteamericana de veinticinco de años.Por eso yo os invito a que la conozcáis en su perfil de Deviantart .
Como podéis ver no solo warhammer es todo lo que refiere a las figuras y el juego,se puede expandir a otros campos.

Los Pilares del Hobby

A raiz de una entrada anterior, la de Warhammer...the Gathering?, se monto fuera de este blog una animada discusión sobre si Warhammer es un hobby o no como tal,por derecho propio.Yo personalmente opino que si,es un hobby muy concreto dentro del gran Hobby que son los wargames,y es mas:considero que es un hobby con un campo de acción muy amplio y variado,mas que otros del genero,incluyendo a los históricos o al menos a algunos de ellos.
Lo creo así,porque Warhammer por su evolución como juego a lo largo de los años,una evolución en la que en cierta parte hemos participado de forma indirecta los aficionados con nuestros gustos e ideas,ha propiciado que se hallan formado unos "pilares" que son los que yo creo que soportan el Hobby de Warhammer.
Son mas que pilares,yo los veo como arboles porque tienen sus ramificaciones mas allá del tema básico que es juego.

Yo considero que los pilares son Juego,Trasfondo,Modelismo y Coleccionismo.

-Juego-
Una parte del Hobby es el Juego.Por supuesto engloba las reglas y su interpretación lógica y justa,listas de ejército,tácticas,...pero también ,creo yo, que engloba otras cosas como el tema de organización de torneos o partidas,creación de reglas nuevas,escenarios para partidas,aprender o enseñar la mecánica del juego,buscar oponentes...lo cual nos lleva a la parte de intereaccion con personas ajenas y que hace que este hobby tenga un componente social vital para su desarrollo(al fin y al cabo,si quieres jugar,necesitas oponentes) y que te puede hacer entrar en contacto con realidades diferentes.
-Trasfondo-
Otro de los pilares es el Trasfondo.Tanto oficial como inventado,las historias que envuelven a personajes,unidades,localizaciones,etc son algo también muy importante.El interés por el trasfondo del juego nos puede llevar a otros campos,como investigar trasfondo oficial,heráldicas,topografía y sobretodo a la parte creativa que incluye la creación escrita,gráfica o incluso a la recreación(osea los llamados Cosplay) o incluso las dramatizaciones de historias oficiales o creadas por los aficionados(como Damatus)
-Modelismo-
Otro pilar fundamental del Hobby es el Modelismo,osea,pintar,esculpir,realizar maquetas-dioramas-viñetas,transformaciones,escenografía...Es la parte del hobby visualmente mas importante y la primera que nos entra por los ojos,porque nadie se puede resistir el encanto de una obra de arte de 24 mm modelado,pintado y presentado con el esmero que se ven algunas obras.Pero hay mas cosas que se pueden incluir en este pilar,como por ejemplo todo el tema de creación de tableros,modulares o no,bases,tutoriales de todo tipo,formas de transporte y mantenimiento de miniaturas,etc...que a veces son periféricos y se pueden comprar ya hechos como los maletines,pero hay gente que le gusta tener cosas sacadas del producto de sus manos y mostrarlas a los demás.
-Coleccionismo-
El ultimo pilar que yo veo es el de coleccionar miniaturas.La clasificación de miniaturas de todo tipo,la indentificacion,la búsqueda,el intercambio,el atesoramiento,y un largo etc.Todo eso es una parte que es también vital en el Hobby.A través de las minis vemos la evolución de las técnicas de esculpido,materiales o de la intrepretacion de las ilustraciones y las modas de cada época.Por no hablar de que también es una parte socializadora del hobby por el tema de las compra-ventas,intercambios,negociaciones...ademas de abrirnos a conocer mercados y gente de otros países y sus peculiaridades.

Ademas pienso que muchas de estas ramificaciones de las partes vitales se tocan y se unen,haciendo puentes que sirven para una persona que se introduce en el hobby por una de estas "puertas" se aficione a otra parte del hobby.Ademas nuevos elementos aparecen,se consolidan y crecen y puede que dentro de un día sean también otro nuevo pilar,como los videojuegos(y todo lo que esta a su alrededor,como por ejemplo los parches y mods para juegos ya creados).

Por ultimo,creo firmemente que una persona no sentirá todo lo que le puede dar esta afición si no explora estos cuatro pilares y lo hace teniendo conciencia de que lo esta haciendo.Una parte te puede atraer mas que otras,pero no se pueden obviar y mucho menos despreciar o manipular en su beneficio como hacen algunos y como da impresión que hace la propia GW,como pasa en el tema del Trasfondo o la creación fruto de la imaginación de los aficionados

sábado, 29 de mayo de 2010

Bryan Ansell y la creación de Citadel(Parte II)



Bryan Ansell es un diseñador británico de juegos de rol y wargames.
Fue el fundador de Miniaturas Asgard que mas tarde fusionó con la compañía de miniaturas de Citadel,que el también fundó a finales de los años 1970 y más adelante se unió a Games-Workshop (fundada por Ian Livingtone y Steve Jackson) y ascendió hasta ser Director administrativo de Games-Workshop.

Junto con Rick Priestley, Alan y Michael Perry, y otros (incluyendo a Richard Halliwell, John Blanche, Jervis Johnson, Alan Merrett...), Ansell era responsable de Warhammer-Massive(más tarde Warhammer Fantasy)
Con el auge de la segunda mitad de los años 1980, que ahora, muchos aficionados a los Wargames llaman 'la Era Dorada'.
En muchos aspectos, la labor desarrollada por Ansell (y Priestley) fue lo que ha permitido el crecimiento continuado de Games Workshop desde entonces.

Con la incorporación de otra gente a la empresa y la direccion de la empresa hacia un mercado más joven, él dejó Games Workshop para crear en la compañía Wargames Foundry.
La otra empresa fundada a mediados de los años 1980 por Ansell, Wargames Foundry se orientó a gamas históricas en miniaturas, al principio esculpidas por los talentosos Gemelos Perry, que también trabajaban para Games-Workshop y que más tarde venderían las miniaturas hechas para Foundry a WH Fantasy.
Ansell se rodeó de otros modelistas, que ya habían trabajado para G.W haciendo figuras tanto fantásticas como históricas, y que desde entonces han formado parte de la siempre creciente gama Wargames Foundry.

Wargames Foundry aún continua, con fuerza, y, después del breve periodo en que estuvo en Guernsey a principios de los 90, está de nuevo ubicada en Nottingham
Continúa a día de hoy aumentando y vendiendo su gama de miniaturas de metal para wargames Históricos, Fantásticos y de Ciencia -ficcion.

Una de las aportaciones más importantes de Ansell al juego de Games Workshop, fue la creación del juego Laserburn, que sirvió de base para lo que más tarde sería conocido como Warhammer 40k.

Portadas de los libros de Laserburn y algunas miniaturas:
















Actualmente,Ansell esta fuera de la compañía.Sacado de Wikipedia y otras fuentes.

Bryan Ansell y la creación de Citadel(Parte I)


Citadel Miniatures Limited, produce miniaturas de plástico y metal para Wargames de tablero tan conocidos como Warhammer Fantasy o 40k.
En el pasado, Citadel Miniatures era una compañía independiente, pero a día de hoy forma parte de Games Workshop Miniatures.
Aunque sus modelos son usados para los wargames, el pintado de las las mismas es un hobby en si mismo.
Citadel Miniatures paso a formar parte de Games Wokshop en 1979, anunciándose en la  
White Dwarf
número 11 de la edición inglesa a principios de 1979.

Al principio, la miniaturas estaban producidas con una aleación de metal blanco que incluía plomo. Hacia 1987, comenzaron a producir miniaturas de plástico, cuyas gamas eran llamadas "Psychostyrene" y "Drastik Plastik".
Estaban construidas con un tipo de plástico más pesado y duro que otras miniaturas de la época, lo que les impedía un gran lujo de detalles de esculpido.
Citadel continuó también fabricando miniaturas de metal,pese a que el plástico era más barato y lo empleaban para gamas más grandes.
Algunos modelos combinaban los dos materiales, con el torso, las piernas y la cabeza de metal y los complementos de plástico.
En 1997, Citadel comenzó a producir miniaturas de metal blanco sin plomo, puesto que este era venenoso, especialmente en niños.

La mayoría de los modelos de Citadel, requieren cierto montaje sencillo antes de ser usado.
Con las figuras pequeñas, este normalmente incluye los brazos, las armas y las bases.
Los modelos más grandes, tienen más piezas y requieren de más montaje.


Entre 1979 y 1984, Citadel y Ral Partha tuvieron una fabricación y distribución recíproca para Inglaterra y America del norte respectivamente.

Citadel ha distribuido tambien minaturas bajo otros nombres:

Chronicle Miniatures; Fue un competidor absorvido por Citadel que durante un tiempo siguió produciendo bajo este nombre.

Iron Claw Miniatures: fue una gama de miniaturas diseñada, fabricada y distribuidas por Citadel, entre 1987 y 1988. Algunos de sus diseños fueron incorporados mas tarde a la gama de Citadel.

Marauder Miniatures: Era una compañía independiente creada por dos escultores de Citadel (Ally y Trish Morrison) en 1988 que fueron promocionadas junto a las de Citadel en la WD. Las miniaturas eran distribuidas por Citadel, que acabó por absorber la empresa en 1993.

Con el paso de los años, Citadel, además de sus propias miniaturas, han estado produciendo miniaturas basadas en personajes de otros juegos, películas, series de television y libros, como: RuneQuest, Fighting Fantasy , Judge Dredd, Doctor Who, Paranoia, Eternal Champion, Dungeons and Dragons, Advanced Dungeons and Dragons, Traveller, Star Trek, Lone Wolf y The Lord of the Rings y The Hobbit. 

Games Workshop recuperó la licencia para esculpir miniaturas de El Señor de los Anillos, asi como para crear un juego de batallas basado en esta temática, a raíz de su contrato con New Line Cinema, que distribuyó la trilogía de películas de El Señor de los Anillos, así como para poder esculpir miniaturas basadas directamente en los escritos originales de Tolkien.

También ha esculpido miniaturas de coleccionista, limitadas, como la de Thrud el Barbaro (en diferentes encarnaciones), la de Ian Livingtone(miniatura de uno de los fundadores), especiales para navidad, como los marines borrachos con adornos navideños y muchas representaciones del Enano Blanco (White Dwarf).

Su gama, en la actualidad es muy amplia, incluyendo desde miniaturas fantasticas-medievales con maquinas de guerra... a miniaturas de ciencia ficcion con vehículos futurísticos pasando por gamas históricas...

Bryan Ansell y la creación de Citadel(Parte I)




 
Citadel Miniatures Limited, produce miniaturas de plástico y metasl para wargames de tablero tan conocidos como Warhammer Batallas fantásticas o 40k.
En el pasado, Citadel miniatures era una compañía independiente, pero a día de hoy forma parte de Games Workshop Miniatures.
Aunque sus modelos son usados para los wargames, el pintado de las las mismas es un hobby en si mismo.
Citadel Miniatures paso a formar parte de Games Wokshop en 1979, anunciandose en la White Dwarf número 11 de la edición inglesa a principios de 1979. 

Al principio, la miniaturas estaban producidas con una aleacion de metal blanco que incluia plomo. Hacia 1987, comenzaron a producir miniaturas de plático, cuyas gamas eran llamadas "Psychostyrene" y "Drastik Plastik".
Estaban construidas con un tipo de lástico más pesado y duro que otras miniaturas de la época, lo que les impedía un gran lujo de detalles de esculpido.
Citadel continuó también fabricando miniaturas de metal ya que el plástico era más barato y lo empleaban para gamas más grandes.Algunos modelos combinaban los dos materiales, con el torso, las piernas y la cabeza de metal y los complementos de plástico. 
En 1997, Citadel comenzó a producir miniaturas de metal blanco sin plomo, puesto que este era venenoso, especialmente en niños.

La mayoría de los modelos de Citadel, requieren cierto montaje sencillo antes de ser usado.
Con las figuras pequeñas, este normalmente incluye los brazos, las armas y las bases.Los modelos más grandes, tienen más piezas y requieren de más montaje. 

Entre 1979 y 1984, Citadel y Ral Partha tuvieron una fabricación y distribución recíproca para Inglaterra y America del norte respectivamente.

Citadel ha distribuido tambien minaturas bajo otros nombres:

Chronicle Miniatures; Fue un competidor absorvido por Citadel que durante un tiempo siguio produciendo bajo este nombre.

Iron Claw Miniatures: fue una gama de miniaturas diseñada, fabricada y distribuidas por Citadel, entre 1987 y 1988. Algunos de sus diseños fueron incorporados mas tarde a la gama de Citadel.

Marauder Miniatures: Era una compañía independiente creada por dos escultores de citadel (Ally y Trish Morrison) en 1988 que fueron promocionadas junto a las de Citadel en la White Drwarf. Las miniaturas eran distribuidas por Citadel, que acabó por absorber la empresa en 1993.

Con el paso de los años, Citadel, además de sus propias miniaturas, han estado produciendo miniaturas basadas en personajes de otros juegos, peliculas, series de television y libros, como: RuneQuest, Fighting Fantasy , Judge Dredd, Doctor Who, Paranoia, Eternal Champion, Dungeons and Dragons, Advanced Dungeons and Dragons, Traveller, Star Trek, Lone Wolf y The Lord of the Rings y The Hobbit.

Games Workshop recuperó la licencia para esculpir miniaturas de El Señor de los Anillos, asi como para crear un juego de batallas basado en esta temática, a raiz de su contrato con New Line Cinema, que distribuyó la trilogia de peliculas de Elseñor de los Anillos, asi como para poder esculpir miniaturas basadas directamente en los escritos originales de Tolkien.

Tambien ha esculpido miniaturas de coleccionista, limitadas, como la de Thrud el Barbaro (en diferentes encarnaciones), la de Ian Livingtone(miniatura de uno de los fundadores), especiales para navidad, como los marines borrachos con adornos navideños y muchas representaciones del Enano Blanco (White Dwarf).

Su gama, en la actualidad es muy amplia, incluyendo desde miniaturas fantasticas-medievales con maquinas de guerra... a miniaturas de ciencia ficcion con vehículos futurísticos pasando por gamas historicas...

viernes, 28 de mayo de 2010

El Opus Dei considera a Warhammer....


Una actividad provechosa y constructiva!

Pues si.Suena un "poco"(pero poquito....) chocante que, con todo lo que se ha dicho de los juegos de rol y de todos los géneros relacionados(y nada bueno,la verdad),una asociación religiosa tan conservadora como el Opus Dei (del latin "La Obra de Dios") incluya Warhammer(Fantasy,40k y ademas Señor de los Anillos) en sus actividades lúdicas.

Si no me creáis pinchad Aquí

Igual les mola eso de que dentro de 38000 años dirija el mundo(y buena parte de la Galaxia) un gobierno teocentrico radical...

Bueno,todo lo que sea demostrar lo bueno de este  hobby me parece fantástico,venga de donde venga...

jueves, 27 de mayo de 2010

El triste final de algunas webs del Hobby

Es triste pero cada vez estan desapareciendo mas webs y blogs de 40k,sobretodo aquellas que tenían material viejo o de interés.Han caído webs como RED ELF,una web rusa realmente fantástica que tenia muchísimo material de los Index Astartes y los Ordo Maellus Dixit,muchos de esos que no llegaron nunca en castellano aquí.Otras webs como KING OF TOMBS,una web francesa,también ha desaparecido y es imposible encontrar nada de esa web.Aquí también ha desaparecido buenas webs como Orhelius Librarym System,Painthammer,el Cubil y otras muchas mas.

Por que webs tan útiles desaparecen?Pues por muchos motivos:se cierra el hosting(muchas veces sin previo aviso),la gente de se cansa de mantener la web(falta de ganas y/o dinero,ideas,...)...e incluso hay quien afirma que una mano negra hace cerrar una web por que atenta contra ciertos intereses comerciales.

Que os voy a decir!!Aquí siempre estamos en la cola de webs de warhammer40k y fantasy,pero sobre todo de 40k y cada web desaparecida nos deja un poco mas atrás en la cola.Muchas son finales anunciados,otras desaparecen pero todavía se pueden rescatar archivos que podrán ser útiles.Pero hay veces que ni eso se puede salvar,tal es la desidia o la celeridad con la que cierran una web.

Baste este caso,la web ORKDUNG2,una web con muchísimo material gráfico de gran interés de la época de RT.

Esto sale ahora donde salia la  web:
Pinchad

Lo que sale ahí es una especie de pagina de aviso donde "se lamentan" de que la web halla sido cerrada.Lo fantástico es que el creador de esta web no puede recuperar sus archivos y resucitar su web en otro sitio.La cosa parece que va acabar en los tribunales.... normal, le han borrado todos los recuerdos de cuando era mas joven.

Toquemos,hermanos,la campana de las almas perdidas por estas webs y recemos para no sufrir un destino así...o al menos que estemos prevenidos cuando nos llegue la hora.

Los Fundadores de GW


Todos conocemos la GW y nombres como Andy Chambers,Adrian Wood,Rick Priestley,Jervis Jhonson,Mike McVey.Brian Hasell,Nigell Stillman,John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, David Gallagher, Jes Goodwin, Neil Hodgson,, y montón mas nos traen recuerdos de otras epocas en este hobby,cuando era HOBBY,así,con letras mayúsculas.
Todos tenemos unas historia ligada a este juego que seguramente empieza delante del escaparate de una tienda,o de manos de un amig@/herman@/familiar/compañer@ de clase/novi@/conocid@/etc que nos inicio en este mundillo.
Y es posible que algunos,como yo tengáis grabado en la mente ese clasico olor de los blisters o de las cajas nuevas cuando son abiertas por primera vez,ese olor difícil de clasificar que nos ponía extrañamente nerviosos e impacientes y sobre todo expectantes,en mayor o menor medida.Ese olor que ya no existe en las cajas nuevas...

Pero por muy lejos que lleguen nuestros recuerdos,poco de nosotros sabemos o podemos saber quienes son los fundadores de la GW.Yo lo sabia pero de casualidad ,gracias a unos libros-juegos(Estos libros,que estaban muy de moda entre los 80 y principios de los 90 aquí en España, no eran como los libros normales,las paginas estaban divididas en secciones numeradas y dependiendo de la acciones y decisiones ibas a una sección u otra y de ahí a final u otro,éxito o fracaso) encontré al inicio de los libros una corta historia del autor(bueno autores) y mirad por donde que eran quienes fundaron esa fabrica de sueños(antes) y de disgustos(ahora) que es la Games Workshop Ltd(la traducción al castellano sera algo así como Taller de Juegos)

Damas y caballeros,tengo el inmenso honor de presentarles a Sir Ian Livingstone y Steve Jackson,fundadores de la GW.

Sir Ian Livingstone
Ian Livingstone (1949, Prestbury, Gran Bretaña) en un escritor inglés de literatura fantástica y empresario. Es el co-autor del primer libro-juego de la colección "Lucha-Ficción" (Fighting Fantasy) "El hechicero de la montaña de fuego", y es co-fundador de la compañía Games Workshop en el año 1975(ambas cosas las hizo en colaboracion con Steve Jackson) La GW fue creada con el fin de promover y expandir los juegos de interpretación de personajes (ROL),tales como D&D y AD&D, RuneQuest y Traveller(en aquella época los llamados los "3 imprescindibles" o "Los 3 Grandes".Se decía que nadie era un jugador como dios manda si no habia jugado a al menos uno de esos juegos).
Empezaron con una pequeña tienda en Shepherd's Bush(Londres),creciendo rápidamente hasta lo que es hoy en día.Junto con Steve Jackson creo en 1977 la revista White Dwarf(el Enano Blanco),siendo su primer director y autor de muchos de sus primeros artículos sobre el Hobby.Ademas,junto con Brian Hansell fundaron Citadel,sacado los primeros juegos de minis y rol(todo junto)hacia el año 81.

 En 1981, Jackson y Livingstone pensaron mezclar los juegos de rol con los libros, creando la serie de Lucha Ficción. El primer número fue escrito entre los dos pero, siguiendo las instrucciones de los editores de Penguin Books de escribir más libros "cuanto antes", escribieron los siguientes por separado. La serie ha vendido más de 14 millones de ejemplares, siendo el libro-juego "Laberinto mortal" el más vendido (solamente en el Reino Unido 300000 copias!!)

En la mitad de los años 80, Livingstone diseñó algunas partes de videojuegos para la compañía Domark. En 1993 volvió a la empresa, pero además como inversor principal y miembro directivo. En 1995, Domark fue adquirida por Eidos, formándose Eidos Interactive. Livingstone abandonó la compañía en Mayo de 2005 después de que ésta fuera absorbida por SCi. En Septiembre reingresó en SCi con el puesto de directivo. En 2007 ,en la nueva version de Tomb Raider,fue uno de los creadores del juego,colaborando en algunas partes del mismo.
Podéis ver su ficha aquí:
http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,14597/


Entre otros premios recibió en el año 2002 el premio de la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión (BAFTA) por sus contribuciones a la comunidad y en el 2006, recibió la Orden del Imperio Británico por "Servicios a la industria de los Videojuegos" y recibiendo el grado de Caballero de la Gran Cruz(GBE)o Knight Grand Cross.
A el le debemos,entre otras muchas cosas,juegos y libros como Judge Dredd(Juez Dredd,peli incluida con Silvester Stallone)o Dicin with Dragons(Jugando a dados con Dragones),ademas de ser el creador del Games Day,siendo durante muchos años su coordinador principal.

Steve Jackson






Steve Jackson (1951, Manchester, Gran Bretaña) es un escritor inglés de literatura fantástica. Es muy conocido en el ámbito de la industria de los juegos.Fue de los primeros Británicos que se entusiasmo con juegos como AD&D, RuneQuest y Traveller.
Steve asistió al instituto de Segunda Enseñanza en Altrincham,en Cheshire.Mas tarde curso estudios de Biología y Psicología en la universidad de Keele.Allí consagro buena parte de sus esfuerzos a crear a la Asociación de Juegos de Keele.En 1974 se traslado a Shepherd's Bush(Londres) y allí conoció y participo en juegos de guerra norteamericanos.Gano una gran experiencia como colaborador de la revista "Puzzles & Games",en aquella época la única revista profesional dedicada a juegos,que luego le valdría para fundar la GW y la White Dwarf.Junto a Sir Ian Livingstone le debemos ademas de lo anteriormente nombrado,el Games Day y Citadel Miniatures.
Con Sir Livingstone trabajo en la editorial Penguin Books. En España se editaron sus cuatro libros de la serie "Sorcery" ("Brujos y Guerreros" en las primeras ediciones lanzadas en España) los cuales son Las colinas de Shamutanti, Kharé, Ciudad de las mil trampas, Las siete serpientes y La Corona de los Reyes, dentro de la colección de la editorial Altea Junior para este género, más los de la serie Fighting Fantasy.

Jackson trabaja actualmente en la compañía de videojuegos Lionhead Studios, de la que es co-fundador. Además es profesor en la Universidad de Brunel, en Londres, donde enseña en el Master de Teoría y Diseño de Videojuegos (Digital Games Theory and Design).
 El logo de Talisman ,otra de las criaturas de el dueto Livingstone-Jackson

Frecuentemente es confundido con Steve Jackson (EEUU), un creador estadounidense de juegos de rol, ya que éste también participó en la serie "Lucha Ficción" escribiendo tres libros.
Es propietario y fundador de Steve Jackson Games,la empresa del famoso juego de cartas de humor Muchkin.

 Gracias a mi padre,por encontrarme estos libros en la locura de desván que tenemos de la casa del pueblo.Aunque nunca el ha aprobado esta afición,este articulo se lo dedico a el y ademas a todas aquellas personas que luchan por su afición contra viento,marea,padres,parejas,amigos y curas. 

La Legión de los Condenados:sus origenes

La Legión de los Condenados son esas clásicas minis que molan un puñado pero que casi nadie se compra por lo caras que salen y el poco rendimiento que se les va a dar en las partidas.Voy a contaros de donde salen.

En el año 88 salio en la WD 99(y mas tarde en un libro que se llamaba Warhammer:Siege,que era como los Realm of Chaos,tenia la mitad de Fantasy y la otra mitad de 40k) un relato que hablaba del funesto final de un capitulo de marines.
Su historia la escribió Rick Priestley y contaba como el capitulo de los Halcones de Fuego,héroes en la Guerra de Badab,sufrieron un raro percance disforme,desapareciendo.Fueron considerados destruidos tiempo mas tarde y acabaron reaparecieron sorpresivamente como la Legión de los Condenados,salvando a tropas imperiales en el ultimo instante,con la clásica temática de los héroes distantes que hacen su labor y se van antes de que les agradezcan nada.
En realidad nunca se pensó hacer minis exclusivas de ellos,ya que en aquella epoca no tenían apenas minis exclusivas ningún capitulo.Era,solamente, una escusa perfecta para pintar minis de forma diferente.


Con la llegada de la Segunda edición y la aparición de los codex y de minis exclusivas para cada capitulo(los Lobos Espaciales fueron los primeros en tener minis exclusivas para ellos),salieron como unidad de veteranos en el codex Ultramarines.No tenían minis exclusivas de ellos y se usaban las minis de marines normales,pero el nuevo pintado era muchísimo mejor,con mas detalles y ademas eran todas las minis diferentes,cada una con un pintado personalizado.

Pero como muchas cosas creadas por trabajadores en la GW,parecía que al sacarlos la gente se empezó a interesar mas por ellos y coincidiendo con el Apocalipsis 100(que fue cuando se abrió la tienda numero 100 de la GW,año 96) salio una promoción en la que se podía adquirir una mini esculpida por Jes Goodwin: un sargento veterano.Y como querían que fuera personaje especial y que no fuera de ningún capitulo conocido o con codex,crearon a Centurius,sargento de la Legión de los Condenados(fue un ni pa ti ni pa mi).La mini es muy buena y en la época era de lo mejor que se habia esculpido(de hecho,tardaron muchos años en sacar una mini que igualara a esta).Por cierto en Apocalypsis 100 ya se empezaron a dejar caer cosas sobre el Emperador,el Trono Dorado,...que a día de hoy ya se saben,como que el Trono Dorado esta fallando.
Las reglas de Centurius salieron en la WD inglesa 195(en la española no se el numero pero de las 30 primeras seria).

Gusto muchísimo y en la GW,viéndolo,dijeron"vamos a hacer unas minis!"Y salio la caja de 10 marines de plomo(todo plomo,menos los brazos,que eran de plástico y algún arma en plan cuchillos y así)


En realidad no eran realmente modelos nuevos.Los de la GW cogieron modelos ya existentes,les añadieron los detalles de huesos,fuego y demás de rigor y crearon a partir de ellos los moldes.Por eso los que conozcáis las minis de la gama de la 2ª-3ª edición,veréis que son muy parecidas a las estándar. Centurius no salio en esa caja y tuvieron que crear unos sargentos nuevos(condenizado por así decir a uno de la gama de la época con combiarma y a otro con brazo biónico).
Esto seria en al año 98,creo recordar,poco antes de finalizar la 2ª edición(unos meses antes).La verdad es que las minis eran muy chulas pese a todo y las veías y te decías "como molaría poder hacerse un ejercito entero así,seria toda la caña".Y la verdad es que alguien(Andy Chambers,quien si no,su majestad la Gran Rata Cornuda),debió de pensar lo mismo y así surgió hacia el año 2000-01 la primera lista de ejercito de la Fundación Maldita,en el colaboro por ejemplo,Graham McNeill y en la que salia la Legión de los Condenados.

La verdad es que como reglas no eran gran cosa pero molaba ver un ejercito así.Muchas minis de vehículos eran fáciles de transformar con elementos de Caos,no muertos y hasta orkoz.No recuerdo bien si fue en aquel entonces o un poco antes cuando salieron los devastadores que ,siguiendo con la técnica de las anteriores, era versiones condenizadas de las minis de la gama de marines.Se les añadieron 2 armas especiales(fusión y plasma) y dos pesadas(cañón láser y lanzamisiles).
Por otra parte se dieron tutoriales y hasta ofertas de venta directa para transformar otras minis en legionarios condenados(capellanes en capitanes,o un pack que salio en la WD de moto de marine con una matriz de corcel esquelético para usar lo segundo de decoración de lo primero.
Aquí os dejo la gama completa:


Pero pasaron las ediciones y el tiempo y la legión de los condenados se fue quedando en el olvido...se decía que Rick Priestley estaba escribiendo un codex fundaciones malditas,y de hecho el y Jervis lo llegaron a comentar en un GD(en el ingles),pero al final otros proyectos dejaron a ese codex en la balda...o en la papelera.


 Hasta hace un par de años,que se recupero para el codex de la 5ª edición de marines el concepto del codex de 2ª y volvieron a salir como unidad especial.Ahora acaban de salir las minis de la nueva generación de la Legión de los Condenados.Se las ve mas "exclusivas",osea que el diseño es nuevo y tal,pero yo soy un poco "nostálgico" y les veo mas encanto a las viejas..eso y que son de fijo mucho mas baratas...Voy a buscar por ahí, a ver si me las puedo pillar;)

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