sábado, 15 de julio de 2017

Iberia Inc./Superhéroes Inc./Superheroes Unlimited: Que paso?


Hablando el otro día de Ediciones Cronópolis y de uno de los juegos de rol, Superhéroes Inc., me dio en el ojo otra cosa mas que en su momento deje pasar por alto por dos motivos. El primero es que, salvo que uno busque algo muy concreto, las noticias de hace dos décadas no suelen llamar la atención. Muchas veces no lo hacen ni las noticias de hace unos meses...La  segunda es que el tema de cómics de superhéroes, que nunca me ha atraído y no me canso de repetirlo, que aun hay gente que lee lo que escribo y en cierta medida, les asombra.
Pero los juegos de rol SIEMPRE me han atraído y no solo eso, si no también su historia y sus anécdotas, sobre todo en España. Y la verdad es que esta historia merece mucho la pena.
Antes de nada, quiero dar las gracias a Kit, a Allaly, a Cuqui, a Dr. Alban de Sinergia de Rol  y a José Ramón Vidal de Aventuras Extraordinarias, en especial a estos dos últimos porque gracias a ellos puedo hacer esta entrada.

Vamos a remontarnos a los primeros de años de la década de los 90, en España. Mas concretamente al arco 1991-1992. España esta de moda a nivel mundial con el tema de la Expo de Sevilla, las Olimpiadas de Barcelona, la capitalidad cultural mundial de Madrid, el 500 aniversario de la llegada de Colón  a América y mas cosas cosas. Todo el mundo mira a España a todos los niveles y sus creativos empiezan a ser valorados y apreciados fuera de su fronteras. En medio de todo esto, y dentro del mundo de los cómics de superhéroes surge un cómic español a la manera de los de Marvel o DC. Se llama Iberia Inc. La idea surge de la unión de fuerzas entre Rafael Marín y Carlos Pacheco (Que en aquellos años, este ultimo era el único artista español en Marvel). Iberia Inc. iba a ser uno de los lanzamientos estrella de la editorial Forum para el año 1992 pero al final nunca fue a la imprenta, por los motivos que fueran. Se intento a su vez, tiempo mas tarde hacer la serie en Marvel UK ya que en esta subdivisión de Marvel estaba Carlos Pacheco, pero no pudo ser, en parte porque Marvel se deshizo de su filial inglesa, un poco como paso con TSR y TSR UK.

Iberia Inc. contaba la historia de un grupo de superhéroes al servicio del gobierno español a finales del siglo XX. El grupo lo formaban Trueno, Lobisome, Aquaviva, Drac de Ferro, Dolmen, Trasnu y Traka. Era una mezcla de humanos dotados con superpoderes, mutantes, seres mágicos y humanos normales dotados de mecanismos ulta avanzados. Algo así como mezclar los Vengadores con la Patrulla X. A ellos, tras la primera aventura se les une Melkart, el dios fenicio, al que liberan de una posesión demoníaca en la zona de Gibraltar (Melkart era como los fenicios llamaban a Hércules, pero como Hércules ya era un personaje de Marvel, tiraron por las leyendas de la península ibérica. Melkart fue adorado por fenicios, cartagineses, íberos y romanos, durando su culto hasta la cristianización. Su templo principal estaba en Gades, hoy Cádiz, siendo uno de sus mayores benefactores el mismísimo Julio Cesar). Un antiguo enmascarado al servicio del régimen del dictador Franco, que se le conoció como Flechita/Flecha Azul/Flecha (Era algo así como el Bucky de Capitán América, pero a la española) y cuyo nombre real es Juan Pedro Lázaro, les hace de enlace con el gobierno español de la actualidad tras quedar incapacitado por un atentado terrorista (En plan Charles Xabier).


Pero en el año 1994 ocurre algo llamativo. La revista DosdeDiez de La Factoría de Ideas que en un principio se anunciaba como una publicación totalmente independiente de juegos de rol, alejada de las presiones de las editoriales potentes del sector en aquellos años (Joc Internacional, Zinco,...) y que no tenía interés alguno en ponerse a sacar juegos de rol, surge. Pero en menos de medio año (En dos meses de hecho), eso salta por los aires, al adquirir licencias de White Wolf (Mundo de Tinieblas) que la empresa catalana Diseños Orbitales había dejado libres al convertirse en Games Workshop España, y empezar a organizar todo el aparato de distribución, venta, promoción, etc.
El caso es que en el numero 4 de la revista (Mayo-Junio de 1994), en la sección de noticias y en la pagina numero 5 tenemos esto:


Según esta noticia, La Factoría (Es decir, ellos mismos) iban a sacar la versión juego de rol del cómic Iberia Inc con una mezcla de los creadores de la saga para los dibujos (Carlos Pacheco), un escritor de prestigio para los textos (Rafael Marín Trechera) y un equipo de creativos para el sistema de juego (José Luis Martínez, Luis Herrero y Celso Fernández). No se habla nada de Forum ni nada por el estilo en la noticia y parece que la tratan de dar como un lanzamiento totalmente propio. En ese mismo numero hay un extenso articulo llamado "Rol con superpoderes" de Gonzalo Martínez. El juego tenían pensado en sacarlo a finales de año, en el ultimo trimestre. Y dado que en aquellos tiempos La Factoría estaba a toda mecha con proyectos de Mundo de Tinieblas, el juego de superhéroes debería estar ya muy adelantado.


En el siguiente numero de la revista, el 5 (Julio-Agosto de 1994) se vuelve a hablar del juego en la sección de noticias (Pag 5 de nuevo). Se habla de la promoción del proyecto. Y Vidal en su blog añade esto:
"Buscando por internet incluso he encontrado un poster de promoción del juego realizado por Pacheco en 1994 (lamentablemente en un tamaño minúsculo, demasiado para reproducirse aquí) que, básicamente, es la misma de la portada del libro de fichas publicado por Forum en 1997[...] ". El cómic, como ya os contare mas adelante, si acabo saliendo, pero bastantes años mas tarde. De momento os dejo la ilustración del póster que fue la misma que la de Iberia Inc. Databook.


Ademas, en aquellos tiempos, La Factoria no dejaba de hacer guiños al mundo de los cómics y comentarios en plan de lo bonito que sería hermanar las aficiones de los cómics y de los juegos de rol y cosas así. Realmente, la Factoría estaba muy interesada ensacar un juego así y estaba poniendo mucha carne en el asador.
Sin embargo, en el numero 6 de la revista (Octubre-Noviembre de 1994. Se retraso un mes, ya que tenía que haber sido Septiembre-Octubre de ese año) se vislumbra que algo no va bien. Primero tenemos este recorte de su sección de noticias:


Es decir, el proyecto parece que se esta alargando mas de lo esperado y si en octubre-noviembre están aun con el testeo es complicado que salga a finales de ese año. Aunque quizás no es solo eso. Un poco mas adelante, en la pagina numero 6, al final de la sección de noticias, aparece esto otro:


Al parecer, se les acusa de plagio. Un acusación muy grave y algo muy común por desgracia en este mundillo. Pero quien les acusa de eso? No lo dicen ni tampoco desmienten rotundamente nada desde La Factoría.Solo  dicen que ellos no le han robado las ideas a nadie y lo que pasa es que la gente les tiene miedo.
Al parecer, lo que ocurrió es que Ediciones Cronópolis, que también era de Madrid, llevaba tiempo trabajando en un juego de rol de superhéroes propio (Que luego fue Superhéroes Inc, el de Cronópolis) y  se le acusaba a La Factoría de que habiendo visto la idea, decidieron asociarse con artistas españoles que trabajaban en Marvel para sacar ellos un juego de rol basado en el cómic y de esa forma "pisarles" la idea de muy mala manera. Algo en plan "miraron por encima del hombro, les gusto y pensaron hacer lo mismo pero con mas recursos y contactos" (La Factoría de Ideas, surgida de la unión de las tiendas Arte 9 y con distribuidora propia, Distrimagen era una empresa en ese momento mucho mas potente económicamente hablando que Cronópolis, y mucho mejor colocada, desde luego, en el mercado).
Esto fue verdad? No tengo ni la menor idea, y las opiniones de gente con la que he hablado son variadas, desde los que dicen que si hubo plagio y de La Factoría, a los que no y que de haber habido plagio fue de Cronópolis. Así que lo dejamos como esta.

En el siguiente numero, el numero 7 de la DosdeDiez (Febrero- Marzo de 1995. Los números de la revista empiezan a tardar mas en salir) vemos esto:


Al juego se la ha cambiado el nombre, que ahora es Superheroes Unlimited, pero se sigue usando el mismo material gráfico, como se puede ver.
Parece ser que La Factoría se vio obligada, por el motivo que fuera, a recular y hacer cambios en el nombre del juego al menos. Pero si hacemos caso a lo que dicen, el juego esta muy avanzado y su salida es inminente. Ademas, según dicen, en la GenCon española que se celebro en Barcelona en 1994 (11 al 13 de noviembre) el testeo del juego entre los asistentes fue un éxito.
En la revista, sin embargo, hay un extenso reportaje de esas prestigiosas jornadas (6 paginas con abundantes fotos, escritas por Ignacio Sanchez y Juan Carlos Poujade. Poujade era la cabeza visible de La Factoría y editor de la revista), en el que no se dice nada del testeo del juego y se pone la luz sobre todo en los JCC (Magic en especial) que distribuyen ellos.

Sin embargo, en los Días de JOC del siguiente año (31 de Marzo al 2 de Abril), Ediciones Cronópolis presenta su Superhéroes Inc, que tiene una muy buena acogida en las partidas de demostración. Este hecho esta registrado ademas en la Wikipedia.
Con eso, al parecer, la salida del juego de La Factoría queda abortada y dado que el proyecto era muy ambicioso, con muchos profesionales y gran desembolso de dinero, el golpe para la empresa es muy duro. El próximo numero de la DosdeDiez, el 8 no sale hasta un año mas tarde (Julio de 1996), el juego de Cronópolis ya tiene su primer suplemento (Héroe Agenda) y La Factoría no habla ya de nada que tenga que ver con Superheroes Unlimited. La revista cerro, con el pretexto de que no tenían gente para mantenerla, hasta octubre de 1997. Todo parece indicar que el varapalo fue muy duro y para no sufrir mas daños, se replantearon estrategias y para recortar gastos cerraron DosdeDiez momentaneamente. También cambiaron la actitud y se limitaron a amasar licencias de juegos y sumar mas de White Wolf. Tardarían mucho en sacar un juego de rol propio y serían siempre proyectos pequeños y que si fallaban no dieran especiales problemas, como Barrio Xino.

El resto, como se suele decir, es de sobra conocido. En cuanto a quien fue mas legitimo, eso creo que nunca lo acabaremos de saber, pero es una muestra de como se empezó a poner el percal entre editoriales del juegos de rol a mediados de los 90. Por que la Factoría no se hizo en 1997 con el juego y se lo dejo a Caja de Pandora? Cuestiones de mercado, supongo, ya que en aquellos años Mundo de Tinieblas se comía literalmente el mercado de los juegos de rol en España y el tema de los juegos de rol de superhéroes era algo mas bien pasado de moda. Caja de Pandora se hizo con el proyecto porque el juego tenía una comunidad de aficionados estable, aunque no muy grande. Eso si, su gestión del mismo dejo mucho que desear. La Factoría empezó a tratar con cierto desdén o al menos dejadez los juegos de rol nacionales, apostando muy fuertemente por White Wolf y otras licencias extranjeras solidas, hasta que a mediados de la década de los 2000 se desentendió de los juegos de rol y se baso solo en temas literarios hasta 2015, cuando desapareció.


Que paso con el cómic en si? Iberia Inc acabo siendo publicada dentro de la  colección Laberinto, de la editorial Planeta deAgostini, en el año 1997, encargándose de las ilustraciones de los cómics Rafael Fonteriz y Jesús Yugo.
De Iberia Inc. solo salieron siete números , que fueron seis de la linea regular más el Databook. Tiempo más tarde salio una recopilación en un solo tomo. Con ellos salio otra serie de superhéroes, la Triada Vértice, Iberia Inc fue premiada con el Premio Ignotus a la mejor obra audiovisual ese mismo año (1997), para quedar después dejada de lado.

Para saber un poco mas del cómic os dejo este y este otro  link. Y de propina este otro mas.

Y esto es todo. Podríamos dar el "caso" por cerrado. Quien sabe, eso si, si algún día podemos ver y saber datos nuevos sobre lo que paso de verdad. Nada realmente esta enterrado para siempre.

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