miércoles, 18 de agosto de 2010

Guia de uso y disfrute de las armas de combate de los Marines(parte III)

Arma psíquica(Cuadros A y B Nº 4)

Las armas psíquicas son versiones mas especializados de las armas de energía que son usadas solo por los psíquicos.Son una extensión mortífera de los poderes psíquicos de su portador,ya que cuando impactan contra su objetivo,el portador puede canalizar sus poderes para lanzar una descarga disforme que destruya tanto el cuerpo como el alma de su enemigo,haciéndolas muy efectivas contra muchas entidades disformes y la inmensa mayoría de los xenos.
Esto se consigue añadiéndole a la estructura del arma en cuestión un psico-conector,que se extiende por la estructura del arma en forma de volutas serpentinas(a veces visibles en el filo del arma,por ejemplo) que permiten al portador canalizar y dirigir la energía,ademas de acumularla y almacenarla para soltarla en un momento adecuado.

Como solo la pueden usar este tipo de arma los psíquicos y la mayoría son personajes independientes(salvo el paladín hechicero de los mil hijos),ademas de venirles de serie,lógicamente no es una opción para nadie mas.Usada contra tropas normales es un arma de energía sin mas,pero contra unidades que tienen minis con mas de una herida es una verdadera maravilla para acabar con ellos,en especial si el portador tiene la capacidad de poseer dos poderes psíquicos y sobre todo de usarlos en un turno.Especialmente es peligrosa con los paladines hechiceros de los mil hijos,ya que son sargentos con la posibilidad de no tener que exponerse en primera linea y de poder lanzar dos poderes psíquicos por turno,como por ejemplo la distorsión temporal y el la habilidad de arma psíquica,aunque los demás psíquicos del caos son tan peligrosos o casi como los de Tzeentch.También son muy buenos los psíquicos de los marines codex,gracias a poder usar poderes como "Movimiento Acelerado" o "Zona de Anulación",especialmente con este ultimo si su oponente tiene una tirada de salvación invulnerable,que es lo único que lo puede salvar de ello.Así que, debido a las peculiaridades de su arma y sus habilidades,los usuarios de armas psíquicas son mas que perfectos para el papel de asesinos de personajes enemigos.Las armas psíquicas de los sacerdotes rúnicos de los lobos espaciales,son armas psíquicas que funcionan como capuchas psíquicas a la vez y hiere a demonios a 2+,pero por lo demás armas psíquicas normales.

Solo hay una cosa mas ha tener en cuenta:el activar la habilidad de un arma psíquica cuenta a todos los efectos como a lanzar un poder psiquico,así que todas las reglas de los poderes psíquicos les afectan,tal y como pone el reglamento en la sección de psíquicos.Por ejemplo,pueden sufrir peligros de la disformidad o ver su habilidad anulada por una capucha psíquica.Es algo que hay que tener muy en cuenta.

Cuchillas Relámpago(Cuadros A y B Nº 5)

Las cuchillas relámpago son un juego de uno o dos guanteletes como los de un puño de combate,pero que en el dorso(o en los mismos dedos) hay montadas una serie de cuchillas cargadas de energía letal.Durante mucho tiempo solo se pudieron usar en armaduras de exterminador,pero ahora también las pueden usar los usuarios de servorarmaduras.El estilo de combate que usan es una versión híbrida de artes marciales y esgrima y solo un guerrero experimentado puede usarlas tras dominar las técnicas de combate.

Las cuchillas fueron hasta la 2ª edición(creo) patrimonio exclusivo de los exterminadores y de los personajes con armadura de exterminador,pero actualmente las pueden usar mas unidades.Es un arma excelente porque consigue salvar buena parte de los problemas de las armas de energía,ya que al repetir las tiradas para herir se convierte en un arma que puede ser mas decisiva en un combate.Lo malo es que tiene suele ser el coste y que si se emplea una sola se pierde el ataque de arma adicional(si se emplean dos no se suele tener acceso a armas de disparo).Si uno usa cuchillas yo pienso que debería usarlas en aquellos combates en que realmente hacen falta y no usarlas en combates en los que otras tropas con armamentos menos sofisticados pueden ser igual de resolutivas.Por ejemplo contra unidades como motos o criaturas de resistencia elevada es mas que logico usarlas ,pero también contra oponentes con una salvación invulnerable y con atributos parecidos.Contra las unidades que tienen una salvación invulnerable es mas que nada es porque la mayoría de las invulnerables que nos vamos a encontrar son de 5+ o de 4+(pese que las hay de 3+ o 6+,no suelen ser lo mas común) y si tras impactar y herir solo conseguimos unas herida(o pocas si son una unidad contra otra),hay unas posibilidades muy significativas de que se salve,sin que nos halla servido para mucho el adquirir el arma.Al repetir las tiradas fallidas para herir,con un poco de suerte en vez de una podemos conseguir dos(o las que sean),lo que significa que ,por mera probabilidad,alguna de las salvaciones invulnerables la tenga que fallar casi de seguro,ya que no suelen ser tan elevadas como las de armadura porque fueron diseñadas como "ultimo recurso".
Ademas,ni que decir tiene como aumenta aun mas su efectividad si se le puedan añadir el repetir las tiradas para impactar.
Por ultimo,hay una variante de cuchillas relámpago que son las Garras del lobo,que permiten a voluntad del portador repetir las tiradas para impactar o las de herir al principio de la fase de combate cuerpo a cuerpo,los que les permite tener un arma polivalente y muy buena para usar en torneos,donde los oponentes pueden ser muy variados.

Puño Sierra(Cuadros A y B Nº 6)

El Puño sierra se creo durante el proceso de creación de la armadura de exterminador como un el complemento perfecto para acciones de abordaje y asaltos a bunkers.El puño sierra no es mas que un puño de combate con un filo motorizado de cuchillas,no mas grande que una bayoneta algo grande, instalado en el dorso o entre los dedos del guantelete.El campo disruptor se concentra especialmente en la hoja motorizada,permitiendole abrir mamparos con una facilidad mayor incluso que la de un puño de combate estándar.Por lo demás es igual a un puño de combate,salvo por una razón:es un equipamiento exclusivo de los exterminadores.Esto puede deberse a que el complejo generador de energía aun no se ha podido miniaturizar lo suficiente para que lo usen usuarios con una armadura diferente y el peso puede sea excesivo.

El puño sierra es un versión tan especializada y concretizada de un puño de combate que no se suele ver demasiado en los campos de batalla,porque..para que pagar extras por un arma que esta especialmente diseñada contra blindajes,si casi siempre se va a enfrentar el portador contra infantería y un puño de combate sierva igual y cuesta menos.La verdad es que yo apenas si lo he usado en las partidas,porque no uso casi nunca termis.Pero siempre que saco una unidad de termis,me aseguro de tener al menos uno en la unidad.No es raro ser cargado por un dread(y digo dread como me puedo referir a cualquier tipo de bipode) o varios como las lataz ,a dia de hoy,ya que muchas veces es una forma bastante buena de tener ocupada a una buena unidad y de paso mermarla de forma considerable.Por eso y para ahorrarme problemas suelo meter uno al menos con los exterminadores del caos o hasta dos con los leales.Los tanques,si se puede prefiero cargármelos a distancia pero si uno se pone a alcance de puño sierra,no le hago ascos.
Por otro lado y dado que funcionan para lo demás como un puño de combate,lo que puse en la entrada numero 3 es perfectamente valido para los puños sierra.

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